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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Baha

Opa, tá na minha fila! Lá pra 2038 deve sair meu review dele!

Sobre o resto do pessoal, acho que a maioria nem lembra que o fórum existe, eles ficam mais no grupo de whatsapp agora.

Billy Lee Black

Poxa, resisti o máximo que pude em entrar no grupo do zap (detesto grupos), mas vejo que não tem saída  :(

Strife

Quote from: Billy Lee Black on May 14, 2025, 20:57:11Ninguém jogando o game do momento, o Clair Obscur Expedition 33?

Cadê os reviews do forum pra eu decidir se arrisco ou não? :p

Eu estou com umas 30h nele e curtindo bastante, mas com uns pesares que não faz ser tudo isso que tão falando. Tem bastante influência de alguns FFs, um pouco de Persona, alguns filmes, bem legal a história e a trilha sonora. Tem que ver se vai ter paciência para aprender o timing de dodge e parry. Mas a versão PC não é muito bem otimizada, tudo bem que meu PC já está uns anos ultrapassado mas é acima do recommended e mesmo jogando em configs médias rola um stuttering de vez em quando, fora gente com PC melhor tb falando disso e a perfomance oscilando a cada patch. O preço tava muito atraente mas deve ser melhor pegar num console se puder.


Billy Lee Black

Pelo pouco que vi, o combate pareceu ter elementos do Legend of Dragoon e Shadow Hearts, que são dois jogos que curto muito.

Essa questão do timing não é um problema pra mim.

Mas não sabia que a versão pc estava com problemas. Vou aguardar uma promo.

Baha

Joguei umas coisas desde a última vez que postei.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Já que tinha relembrado o Ocarina, resolvi fazer o mesmo aqui, imaginando que seria mais curto, e foi mesmo. O emulador  contabilizou 14 horas. A experiência correspondeu a muito do que eu me lembrava dele, mas as dungeons foram menos complexas do que na minha memória. Ele também é mais linear do que eu achei que seria, com requisitos mais rígidos de itens de dungeons dando acesso às seguintes. O gameplay simples e eficiente, o mundo compacto e aquele monte de coisas pra encontrar fizeram a experiência continuar uma delícia. Uma ou outra coisa, como uma parte explorável da death mountain que não leva efetivamente a nada ou algum item situacional/desnecessário foram os detalhes menos refinados.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Nesse caso joguei o remake de Switch. A estrutura do jogo se mantém exatamente a mesma do Link's Awakening DX de gameboy color, com um elemento novo só que não afeta o resto, e o que muda de fato são os gráficos, som e alguns refinamentos nos controles.

A principal melhoria em qualidade de vida é o uso devido do controle. O gameboy só tinha 2 botões e quaisquer itens, incluindo espada e escudo, podiam ser associados a eles, e haviam itens que precisavam ser usados ativamente e seria melhor se fossem upgrades passivos, então o resultado final era ter que entrar toda hora no menu pra ficar trocando itens. Aqui espada, escudo e corrida possuem botões dedicados e sobram 2 botões pra equipar o resto dos itens, e dessa vez coisas como poder levantar pedras são upgrades passivos como deveriam. Acaba ficando extremamente mais ágil e prático gerenciar as coisas.

Se as dungeons de LTTP pareceram mais simples do que eu me lembrava, esse aqui me surpreendeu pelas coisas ficarem bem mais complexas do que eu estava esperando. Algumas das dungeons mais adiante ficam bem vastas e além de tudo possuem layouts que envolvem fazer coisas em várias áreas diferentes em ordens diversas para abrir caminho umas nas outras.

O conteúdo adicional exclusivo dessa versão é uma expansão na quantidade de conchas que você pode coletar (um coletável espalhado pelo mundo que rende recompensas), a existência de potes pra guardar fadas, e a cabana do Dampé, que tem um sistema de criação de dungeons personalizadas e alguns desafios que funcionam como tutorial. Seria completamente opcional, se não estivesse atrelado a conseguir alguns coletáveis... que tecnicamente também são opcionais, mas como fica o desgosto de terminar o jogo sem as duas fileiras de corações completas?

Death's Gambit: Afterlife

Um metroidvania 2D pixel art com elementos soulslike. "Afterlife" é uma expansão/atualização do Death's Gambit original, que reformula muito dos sistemas e estrutura do jogo e adiciona muito conteúdo. Eu nunca joguei o original, mas pelas descrições parece que era um jogo com um aspecto "limitado" e essa expansão veio pra realizar todo o seu potencial.

A história envolve seu personagem morrendo como soldado em uma tropa que tenta invadir um certo país, fazendo um pacto com a morte pra poder ser revivido conforme necessário, e em troca tendo que continuar por conta própria a invasão para chegar até a "fonte da imortalidade" que esse país tem... e destruí-la. Depois outras coisas se desenrolam também. Alguns aspectos da progressão desse enredo são sub-explorados ou tratados de forma estranha, mas no geral até que foi ok.

Os gráficos são bem bonitos, mas a minha sensação é que nem tudo é totalmente consistente, com algumas coisas parecendo ter um aspecto mais profissional que outras.

Uma coisa estranha é que o jogo tem várias opções de resolução, mas... 4K não é uma delas, termina em 1440p. Não que "pixel perfect" seja uma preocupação, já que o jogo varia bastante os níveis de zoom dependendo do cenário, mas elementos como texto por exemplo acabam ficando prejudicados.

Na parte de som, tem umas músicas bem bonitas em certas ocasiões, e a maioria dos diálogos são dublados.

A estrutura do jogo é muito solta. Há upgrades de mobilidade e acesso pra certas áreas, mas principalmente no começo há muitas coisas que podem ser feitas em ordem diferente e basicamente nenhum direcionamento além da sua curiosidade. A estrutura fica mais amarrada bem adiante na aventura.

O sistema de combate levou um bom tempo pra eu começar a considerar confortável. Alguma coisa no timing dos ataques e defesas (e é bem importante saber defender) não estava clicando comigo. O jogo tem chefes bem desafiadores, principalmente se você decide reenfrenta-los no modo heroico (basicamente versões mais difíceis, com novos ataques e etc), e são as situações em que o desconforto com o controle ficava mais evidente, mas por outro lado treinar e aprender sobre a luta funciona pra conseguir vencer, então não dá pra dizer que o jogo é de fato injusto... pelo menos naqueles combates que eu tive saco pra me dedicar.

Tratei de vasculhar todo o conteúdo possível pra então fazer um dos finais, aparentemente o mais "completo" deles, e também gastei algum tempo com grinding pra conseguir umas coisas. O steam contabilizou 27 horas.

Strife

Quote from: Billy Lee Black on May 19, 2025, 12:13:28Mas não sabia que a versão pc estava com problemas. Vou aguardar uma promo.

Sobre os problemas técnicos, eu não sei se foi patch do game ou update de driver da Nvidia, mas os problemas que eu tava tendo sumiram e agora o jogo roda lisinho.

Terminei ele, 37h até o fim. Gostei muito, especialmente da história e da trilha sonora, mas como jogo msm não é essa coisa toda que falam. Talvez porque seja um RPG por turno com "gráfico realista" chamou a atenção assim. Mas ainda é muito bom e o preço que estão pedindo mesmo fora de promoção é bem justo pelo produto.

Baha

Estive jogando Star of Providence e fiz alguns finais. Acho que a essa altura já deu, porque o conteúdo que falta ver iria exigir dedicação demais.

É um twin stick shooter roguelite mais ou menos na mesma linha que Binding of Isaac. As principais diferenças são história/ambientação e a forma como o jogo é equilibrado.

No Isaac, como todos os upgrades de todos os tipos stackavam, era possível conseguir builds absurdamente overpower em algumas runs. Aqui não. Até existem alguns upgrades de propósito geral que stackam e/ou sinergizam, além de aumento de atributos, mas encontrar uma nova arma substitui a sua atual, e armas têm no máximo 4 modificadores. Ainda há runs em que o RNG te beneficia mais do que em outras, mas a margem disso é MUITO mais estreita que no Isaac. Aqui habilidade e conhecimento têm um peso muito maior que a build.

Existe uma metaprogressão com coisas sendo destrancadas e/ou compradas no hub, mas elas focam mais em trazer variedade do que propriamente inserir opções mais fortes nessa variedade. Algumas focam na verdade em tornar o jogo mais difícil enquanto permitem acesso a outros caminhos e finais.

Enfim, achei bem legal e a essa altura o Steam contabiliza 29 horas pra mim nele.

Baha

Terminei Katamari Damacy REROLL!
Remaster do Katamari Damacy originalmente de PS2. É exatamente o mesmo jogo, exceto por resolução e widescreen.

Você joga com o príncipe do cosmo, filho do rei de todo o cosmo, e precisa rolar seu katamari (uma bola que gruda coisas, imagine que você é um besouro rola-bosta) pra coletar coisas pelos cenários, porque seu pai derrubou todas as estrelas do céu por descuido e está com preguiça de arrumar a própria cagada.

Conforme você gruda objetos no seu katamari ele vai crescendo e se tornando capaz de grudar objetos maiores, mas ao mesmo tempo isso afeta em quais lugares você cabe e portanto quais as rotas possíveis.

A ambientação e tom do jogo é de humor japonês totalmente escrachado, as músicas são bizarras e grudentas, e absolutamente nada se leva a sério. É um jogo... único.

É bem impressionante a forma como a escala das coisas cresce. O jogo se divide em fases e há algumas em que você começa menor que ratos e no final está arrancando casas e carros pro katamari. Quase todas as fases têm um limite de tempo. Nas principais o objetivo é atingir um certo tamanho com o seu katamari antes desse limite. Nas fases das constelações há aquelas em que você precisa coletar o máximo de um certo tipo de objeto/criatura dentro do limite, e aquelas em que você só precisa coletar um objeto/criatura de certo tipo, mas quanto maior ele for, melhor será seu resultado, então o desafio nessas acaba sendo bem diferente pois envolve desviar dos objetivos pequenos enquanto cresce seu katamari.

O steam contabilizou menos de 8 horas de jogo, mas há um certo fator replay, porque sempre é possível conseguir resultados melhores nas fases.

Baha

Terminei We Love Katamari REROLL!

Remaster da continuação do Katamari Damacy, esse tem gráficos um pouco melhores, mais fases, maior variedade de locais onde as fases se passam e maior variedade de situações/objetivos nas fases, incluindo rolar uma bola flamejante pra acender uma fogueira ou rolar um lutador de sumô coletando comida pra engordar ele e vencer um oponente no final.

A história é que... Katamari Damacy fez sucesso, então o rei de todo o cosmos manda o príncipe ir conversar com os fãs e ajuda-los com seus pedidos referentes a katamari.

As fases a princípio são mais difíceis, com um limite de tempo mais apertado pra cumprir os objetivos e, por consequência, pra conseguir a pontuação alta por ir além deles. Pra cumprir os objetivos em si a dificuldade maior quase não me causou problemas falhando em fases, mas tentar fazer "o melhor do melhor" nelas realmente foi bem mais tenso que no anterior.

No final pra terminar foram em torno de 10 horas, mas eu refiz algumas fases até conseguir pontuações melhores, e faltou coletar as coisas escondidas em várias das fases, como presentes e primos.

EDIT: Acabei platinando o jogo e meu tempo total foi pra 26 horas.

Gynoug

Eu terminei recentemente o Cyberpunk 2077. Jogando meio que direto pela história principal, deu umas 35 horas, achei meio curto para um jogo deste tamanho e complexidade.

Vou confessar que no começo eu não estava gostando muito, mas pelo motivo que eu estava me sentindo perdido em termos de poluição de visual e informação (e vejam, para meu hardware, usando a quantidade de elementos mínimos como veículos e npc). Talvez seja a idade, mas muita coisa na tela acontecendo ao mesmo tempo e muita informação bipando em mensagens, ligações, conversas... me dava vontade de me enfiar num canto fechado e não ver mais ninguém.

Enfim, fui me adaptando e segui adiante. Posso dizer que foi pra mim um slow burner, passei a adorar o aquele mundo agitado, assim como a história que achei muito interessante. Algo que com certeza poderia virar um filme/série nas mãos de pessoas competentes.

Tem bastante coisas paralelas para fazer e sei que vou continuar jogando pelo prazer de circular pelos ambientes. Amo ficar viajando em noites chuvosas ou com neblina, coisa linda demais mesmo que ver.

Baha

Quote from: Gynoug on Jul 14, 2025, 20:09:25Enfim, fui me adaptando e segui adiante. Posso dizer que foi pra mim um slow burner, passei a adorar o aquele mundo agitado, assim como a história que achei muito interessante. Algo que com certeza poderia virar um filme/série nas mãos de pessoas competentes.

Tem um anime muito bem avaliado na Netflix.

Gynoug

Quote from: Baha on Jul 15, 2025, 01:55:54
Quote from: Gynoug on Jul 14, 2025, 20:09:25Enfim, fui me adaptando e segui adiante. Posso dizer que foi pra mim um slow burner, passei a adorar o aquele mundo agitado, assim como a história que achei muito interessante. Algo que com certeza poderia virar um filme/série nas mãos de pessoas competentes.

Tem um anime muito bem avaliado na Netflix.
Eu vi em alguma noticia apenas sobre ter algo assim, mas nem faço ideia... depois vou procurar pra ver.  :ok:

Baha

Terminei Valkyrie Profile 2: Silmeria!

O jogo tem gráficos bem impressionantes. Os cenários são cheios de detalhes, principalmente nas cidades. Cutscenes rodam a 30fps e apresentam uma modelagem competentíssima pros personagens, mas todo o gameplay é a 60, e o jogo ainda tem suporte nativo a progressive scan e widescreen (anamórfico)! As concessões necessárias pra permitir isso envolvem as estratégias possíveis com a visão lateral, além de algumas visíveis economias em texturas. Alguns cenários de dungeons também têm um visual bastante seco.

Na parte de som, até tem umas músicas interessantes, mas nada que tenha realmente me impressionado. São músicas que definitivamente têm personalidade, só não uma personalidade que combina muito comigo. Lá pra perto do final do jogo apareceram algumas que eu gostei mais. Diálogos da história são dublados. A atuação dos dubladores até que varia entre razoável e boa, mas sofre muito com o texto que são obrigados a seguir em algumas ocasiões.

A movimentação pelos cenários segue o padrão do primeiro jogo, com exploração sidescroller de cidades e dungeons. Nas dungeons há um sistema de prender inimigos (ou seus restos mortais) em cristais e usar para ajudar no platforming ou evitar combates. Funciona bem no geral.

O overworld se transformou num mapa 3D, que é bonito, mas cuja navegação agora é uma simples seleção de pontos de interesse disponíveis, sem nenhuma exploração ou busca por segredos.

Há sistemas auxiliares de aprendizado de skills, liberação de novos equipamentos nas lojas se você vender seus componentes primeiro (a implementação desse eu achei bem desengonçada) e setup do seu grupo, que contando com os einherjars acaba formando um cast meio pokemônico.

Falando nos einherjars, no primeiro jogo o recrutamento deles envolvia eventos que mostravam seus backstories... Não é mais o caso aqui, tanto que o recrutamento acontece encontrando armas nos cenários, e ao interagir com uma você recruta alguém aleatório da classe referente àquela arma. Quaisquer backstories ficam relegados a um pequeno texto na tela de status do personagem.

O sistema de combate é bem interessante, com elementos de SRPG semi-real-time. Você tem fluidez de movimento em um cenário full-3D (abandonando o sidescroller do restante do jogo), mas sempre que você age o "tempo passa" e os inimigos se movem também. O objetivo é se posicionar em direções vulneráveis dos inimigos pra atacar, e se você entrar em contato com as áreas de ameaça deles, são eles que atacam. Na hora em que você efetivamente ataca, funciona como em VP1. Posicionamento também é importante na hora de atacar por causa do sistema de quebrar partes de inimigos pra conseguir drops específicos, algo que também funciona de uma forma bem legal.

O backtracking do late game começa a ficar bem desagradável, precisando atravessar dungeons antigas sem nenhuma novidade pra chegar a certos lugares, sem nenhum tipo de fast travel apropriado dentro das localidades.

Uma coisa muito boa em termos de qualidade de vida é que muita coisa pode ser pulada, desde cutscenes até animações grandes em combate.

Valkyrie Profile tinha sido um jogo ousado, com uma personalidade muito própria, refletida tanto nos seus sistemas de gameplay quanto na estrutura do seu mundo e da sua progressão. Era algo muito aberto, a ponto de possivelmente acabar ficando confuso e convoluto, com requisitos obtusos pra recompensas, elementos da história e até seu final verdadeiro.

Valkyrie Profile 2 tem uma história muito mais feijão-com-arroz, narrada de uma maneira e inserida em uma estrutura muito mais feijão-com-arroz. É tudo muito mais mastigado e simples de acompanhar, assim como as decisões que você pode tomar e seus impactos, e a própria maneira de navegar o mundo.

Isso também significa que dá pra jogar com menos crise de ansiedade se você for completista, porque agora há muito menos missables e eles são muito menos importantes. Jogar normalmente se valendo apenas de bom senso pra tomar decisões geralmente vai garantir que você não perca nada de relevante.

Eu consigo entender perfeitamente que pessoas que gostaram da estrutura e do formato do primeiro jogo devem ter se decepcionado com esse, mas como o primeiro foi um jogo que não tinha funcionado pra mim, no meu caso particular o segundo foi mais agradável, apesar do aspecto muito mais genérico.

Cheguei na porta do último chefe com 40 horas, mas nesse jogo resolvi ir atrás das coisas opcionais, então primeiro que o tempo pra chegar no último chefe foi inflado porque eu quis pegar as armas especiais dos personagens que saem do grupo, e segundo que antes de efetivamente terminar o jogo eu fui pra seraphic gate, a dungeon de post game, e me preparar pra passar por ela foi um processo bem... trabalhoso. Meu tempo final foi de 58 horas, mas posso dizer que realmente fiz tudo num jogo da tri ace dessa vez.

Baha

Terminei Grandia 3!

A impressão inicial é que depois de Grandia 2 ter ido pra um caminho totalmente "dark e edgy", parece que o 3 tentou retomar as raízes do tom leve e bem humorado do primeiro, e também colocou uma temática de aviação como foco principal. É... bem diferenciado.

Pena que a narrativa da história é muito inconsistente, com partes horríveis, incluindo momentos idiotas e sem sentido. Me senti quase jogando Arc Rise Fantasia de novo, exceto que pelo menos aqui o voice acting é muito melhor (na maior parte das vezes), o que acabou me deixando com pena dos atores.

Mesmo assim, as coisas fluem bem nas primeiras horas de jogo. Ele tenta trazer aquele senso de aventura e descoberta do primeiro Grandia, e apesar de todo o clichê e feijão com arroz, a progressão funciona quando o texto não atrapalha.

Só que depois de um certo ponto, vários elementos estabelecidos lá atrás são basicamente abandonados e o foco da história fica 100% no feijão-com-arroz de JRPG, o que leva inclusive a alguns buracos que não são desenvolvidos como esperado, e esses vão ficando piores conforme a história caminha pros finalmentes. Além disso, Grandia tem uma tradição com relação a personagens saindo permanentemente do grupo e... digamos que aqui a execução da principal instância disso foi meio questionável.

Os cenários são muito detalhados e têm uma estilização muito bacana. Infelizmente o jogo roda a 30fps e sem suporte a widescreen durante a exploração, mas em combate roda a 60fps.

O jogo tem um overworld! E devo dizer que visualmente esse é provavelmente o overworld mais bonito que eu já vi num jogo dessa geração. Ele até que é bem pequeno, mas é extremamente detalhado e bem construído, contando inclusive com variações climáticas e um draw distance muito bom. Chego a considerar ele mais bonito que o de Tales of Vesperia, que é um jogo de Xbox360!

O jogo adora usar cenas pré renderizadas, até mesmo pra situações simples, como personagens conversando em um lugar pouco movimentado. Uma coisa bem estranha é que as cenas variam bastante de qualidade visual. E quando usa cutscenes em tempo real, tem um efeito de blur na imagem que me incomoda bastante.

Talvez seja a quantidade de CGs desnecessárias que tenha feito o jogo precisar de 2 discos, porque eu não consigo identificar algo mais que justifique.

Na parte sonora, as músicas variam bastante de qualidade, e me incomodou a repetição excessiva entre poucas músicas de dungeons que o jogo faz. Uma em específico parece bem bonita na primeira vez que você ouve, mas pode ter certeza que você vai pegar ÓDIO dela eventualmente. O voice acting só aparece em combate e nas cenas importantes da história. Como mencionei acima, algumas das atuações são boas, mas o texto algumas vezes atrapalha muito.

Quando você está a pé, toda a sua locomoção acontece diretamente entre as áreas. Apesar de visualmente várias delas terem um aspecto amplo e grandioso, a sua movimentação nelas é relativamente restrita, e a área explorável na prática tem frequentemente a forma de uma sequência de corredores estreitos interligados, com eventuais dungeons contendo algumas áreas mais amplas. Mas até aí, se me lembro bem Grandia nunca foi muito diferente disso. Dito isso, algumas localidades possuem certos gimmicks, e inclusive permitem abrir atalhos para facilitar qualquer eventual backtracking, então isso evita tornar a exploração muito sem graça.

O overworld fica disponível quando você finalmente ganha o controle de um avião permanente. Não há muito o que fazer nele além de viajar entre as localidades e escutar eventos no rádio, mas o controle do avião é bem agradável. De qualquer forma, é meio triste que um overworld tão bonito seja tão pequeno e sub-aproveitado.

Os inimigos nas dungeons ficam visíveis no cenário. Evitar completamente os combate é mais ou menos viável dependendo do layout da dungeon. Difícil em corredores estreitos, trivial em lugares mais amplos. Iniciar um combate encostando de frente em um inimigo é normal, mas é possível atordoar o inimigo com um golpe de espada antes de entrar em combate, o que te deixa em vantagem (seus personagens começam levemente à frente dos inimigos na barra de tempo). Ser pego pelas costas pelos inimigos gera a situação contrária, além de colocar os inimigos cercando o grupo na formação de combate. E por fim, às vezes há elementos no cenário que podem ser usados pra "super-atordoar" inimigos, como flores-bomba. É muito difícil acertar o timing pra fazer isso e ainda evitar que a explosão te pegue, mas se der certo e se encostar no inimigo antes de ele se recuperar, você consegue um "first strike", em que o combate começa com todos os seus personagens imediatamente prontos pra receber comandos de ação.

O sistema de combate é muito bom. É Grandia, seguindo adiante na sua evolução. Gerenciar o fluxo, velocidade das ações, cancels, diferenças entre os personagens... Existe muito a se aprender e tirar proveito, e flui bem.

Só que lá pela metade do jogo os inimigos começam a ficar bem rápidos, fortes e com muita vida, e de repente magias (e não apenas magias, mas especificamente as magias mais fortes do jogo) se tornam totalmente necessárias. Isso muda algumas dinâmicas e também torna os combates mais demorados.

O jogo tem pouquíssima coisa em termos de conteúdo opcional, com um jogo de cartas em um cassino, meia dúzia de side quests e a possibilidade de encontrar algum item escondido revisitando uma ou outra localidade que já foi deixada pra trás pela história. De resto, todo o conteúdo do jogo está concentrado numa progressão totalmente linear da aventura principal.

Como eu comentei antes, nas primeiras horas, apesar de algumas situações... preocupantes, o jogo pareceu promissor e interessante. Só que mais pra frente ele acaba caindo numa progressão bem insossa de dungeons intercaladas com uma história bem porcamente conduzida. A própria temática de aviação acaba ficando muito minimizada e sub-aproveitada. As dungeons em si não são ruins, mas são prejudicadas pela falta de contextualização decente. Grandia 1 não é a jóia perfeita que tem a fama de ser, mas o tal senso de aventura e descoberta que ele passa é de fato muito real, e foi um jogo muito agradável que passava uma sensação muito boa ao jogar. Grandia 2 tinha muita personalidade, uma personalidade que não me atraiu muito, mas que reconheço. Esse aqui falha nos dois aspectos, e os elementos que tinham a chance de trazer isso são rapidamente deixados de lado ou completamente abandonados. Não digo que foi sofrido chegar no final porque ele de fato se sustenta pelo gameplay, mas o desperdício que fizeram com a história e personagens foi bem desanimador. Muita coisa dava uma sensação de "marcada na checklist de coisas que um JRPG épico precisa ter" ao invés de ter feito por merecer sua inclusão no contexto.

Meu save final contabilizou em torno de 44 horas.

Baha

Terminei ICO.

Finalmente joguei esse jogo, depois de tanto tempo. Só tinha jogado o comecinho em locadora, lá na época do lançamento, mais de 20 anos atrás.

Um jogo dos primeiros anos do PS2, eu diria que é um puzzle adventure. A história é que você joga com Ico, um menino que nasceu com chifres e, como é tradição na sua vila, com uma certa idade ele foi levado a um castelo (aparentemente) abandonado para ser sacrificado. Depois de ser deixado lá preso, um tremor ocorre e ele acaba escapando. Enquanto explora o castelo ele encontra uma estranha garota pálida que não fala sua língua, Yorda, e com o pouco de comunicação que conseguem ter, decidem escapar juntos.

O aspecto audiovisual e a atmosfera do jogo são o que mais chama a atenção. O castelo é gigantesco e passa um aspecto de isolamento e desolação, e todo o jogo dá uma sensação meio surreal de sonho. O efeito visual das criaturas de sombras é bem interessante e contribui muito para esse aspecto surreal. Há vários locais onde é possível ver a extensão do castelo de longe, e alguns cenários formam paisagens que na época eram impressionantes. Em 95% do tempo não há música, só sons ambientais que ajudam a compor esse clima.

O gameplay é minimalista. O foco principal está em resolver puzzles do cenário para abrir caminho. Eles são em geral bem simples e a região acessível é sempre bem limitada, permitindo que você facilmente encontre os elementos com os quais provavelmente precisará interagir. A interação é bem parecida com as partes de parkour de jogos como Uncharted. Se pendure em alguma coisa, salte em algum lugar, acione mecanismos, etc. Mas o jogo também é uma grande escort-mission: Ico precisa levar Yorda em segurança entre os locais, e a mobilidade dela é mais limitada que a dele, então grande parte dos objetivos envolvem abrir caminho para que ela consiga avançar também. É possível chama-la para vir até você, ou pegar ela pela mão pra andarem juntos. A movimentação tem um jeito intencionalmente impreciso, principalmente quando Ico e Yorda estão juntos. Não atrapalha muito, mas é bem diferente de outros jogos.

A câmera é automática e vai priorizar posições e ângulos que contribuam com a atmosfera que o jogo quer passar, enquanto mantém visíveis os elementos relevantes. É possível mover a câmera com o analógico direito, mas não é um controle de câmera tradicional, serve para olhar ao redor mesmo sem ter Ico como ponto focal, então é preciso deixar ela voltar à posição padrão para conseguir jogar.

O jogo tem combate, pois criaturas de sombras vão tentar capturar Yorda e sua principal chance de game over é deixar que elas a levem pra algum buraco de trevas de onde elas saem. Ico pode bater nelas com pedaços de pau e eventualmente espadas, e é um sistema extremamente cru, com apenas um botão de ataque. Não existe HP, atributos e nem mesmo um HUD para mostrar nada.

Foi uma experiência bastante interessante, mas a progressão é totalmente linear e a densidade de gameplay e conteúdo não sustentam algo longo sem acabar ficando cansativo. Ainda bem, então, que o jogo é bem curto, foram pouco mais de 5 horas pra terminar. Meu último save marca 4:30, mas depois da sua última oportunidade de salvar existe toda uma reta final jogável que dura entre meia hora e uma hora.