Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - Baha

#1
Terminei We Love Katamari REROLL!

Remaster da continuação do Katamari Damacy, esse tem gráficos um pouco melhores, mais fases, maior variedade de locais onde as fases se passam e maior variedade de situações/objetivos nas fases, incluindo rolar uma bola flamejante pra acender uma fogueira ou rolar um lutador de sumô coletando comida pra engordar ele e vencer um oponente no final.

A história é que... Katamari Damacy fez sucesso, então o rei de todo o cosmos manda o príncipe ir conversar com os fãs e ajuda-los com seus pedidos referentes a katamari.

As fases a princípio são mais difíceis, com um limite de tempo mais apertado pra cumprir os objetivos e, por consequência, pra conseguir a pontuação alta por ir além deles. Pra cumprir os objetivos em si a dificuldade maior quase não me causou problemas falhando em fases, mas tentar fazer "o melhor do melhor" nelas realmente foi bem mais tenso que no anterior.

No final pra terminar foram em torno de 10 horas, mas eu refiz algumas fases até conseguir pontuações melhores, e faltou coletar as coisas escondidas em várias das fases, como presentes e primos.

EDIT: Acabei platinando o jogo e meu tempo total foi pra 26 horas.
#2
Terminei Katamari Damacy REROLL!
Remaster do Katamari Damacy originalmente de PS2. É exatamente o mesmo jogo, exceto por resolução e widescreen.

Você joga com o príncipe do cosmo, filho do rei de todo o cosmo, e precisa rolar seu katamari (uma bola que gruda coisas, imagine que você é um besouro rola-bosta) pra coletar coisas pelos cenários, porque seu pai derrubou todas as estrelas do céu por descuido e está com preguiça de arrumar a própria cagada.

Conforme você gruda objetos no seu katamari ele vai crescendo e se tornando capaz de grudar objetos maiores, mas ao mesmo tempo isso afeta em quais lugares você cabe e portanto quais as rotas possíveis.

A ambientação e tom do jogo é de humor japonês totalmente escrachado, as músicas são bizarras e grudentas, e absolutamente nada se leva a sério. É um jogo... único.

É bem impressionante a forma como a escala das coisas cresce. O jogo se divide em fases e há algumas em que você começa menor que ratos e no final está arrancando casas e carros pro katamari. Quase todas as fases têm um limite de tempo. Nas principais o objetivo é atingir um certo tamanho com o seu katamari antes desse limite. Nas fases das constelações há aquelas em que você precisa coletar o máximo de um certo tipo de objeto/criatura dentro do limite, e aquelas em que você só precisa coletar um objeto/criatura de certo tipo, mas quanto maior ele for, melhor será seu resultado, então o desafio nessas acaba sendo bem diferente pois envolve desviar dos objetivos pequenos enquanto cresce seu katamari.

O steam contabilizou menos de 8 horas de jogo, mas há um certo fator replay, porque sempre é possível conseguir resultados melhores nas fases.
#3
Estive jogando Star of Providence e fiz alguns finais. Acho que a essa altura já deu, porque o conteúdo que falta ver iria exigir dedicação demais.

É um twin stick shooter roguelite mais ou menos na mesma linha que Binding of Isaac. As principais diferenças são história/ambientação e a forma como o jogo é equilibrado.

No Isaac, como todos os upgrades de todos os tipos stackavam, era possível conseguir builds absurdamente overpower em algumas runs. Aqui não. Até existem alguns upgrades de propósito geral que stackam e/ou sinergizam, além de aumento de atributos, mas encontrar uma nova arma substitui a sua atual, e armas têm no máximo 4 modificadores. Ainda há runs em que o RNG te beneficia mais do que em outras, mas a margem disso é MUITO mais estreita que no Isaac. Aqui habilidade e conhecimento têm um peso muito maior que a build.

Existe uma metaprogressão com coisas sendo destrancadas e/ou compradas no hub, mas elas focam mais em trazer variedade do que propriamente inserir opções mais fortes nessa variedade. Algumas focam na verdade em tornar o jogo mais difícil enquanto permitem acesso a outros caminhos e finais.

Enfim, achei bem legal e a essa altura o Steam contabiliza 29 horas pra mim nele.
#4
Joguei umas coisas desde a última vez que postei.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Já que tinha relembrado o Ocarina, resolvi fazer o mesmo aqui, imaginando que seria mais curto, e foi mesmo. O emulador  contabilizou 14 horas. A experiência correspondeu a muito do que eu me lembrava dele, mas as dungeons foram menos complexas do que na minha memória. Ele também é mais linear do que eu achei que seria, com requisitos mais rígidos de itens de dungeons dando acesso às seguintes. O gameplay simples e eficiente, o mundo compacto e aquele monte de coisas pra encontrar fizeram a experiência continuar uma delícia. Uma ou outra coisa, como uma parte explorável da death mountain que não leva efetivamente a nada ou algum item situacional/desnecessário foram os detalhes menos refinados.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Nesse caso joguei o remake de Switch. A estrutura do jogo se mantém exatamente a mesma do Link's Awakening DX de gameboy color, com um elemento novo só que não afeta o resto, e o que muda de fato são os gráficos, som e alguns refinamentos nos controles.

A principal melhoria em qualidade de vida é o uso devido do controle. O gameboy só tinha 2 botões e quaisquer itens, incluindo espada e escudo, podiam ser associados a eles, e haviam itens que precisavam ser usados ativamente e seria melhor se fossem upgrades passivos, então o resultado final era ter que entrar toda hora no menu pra ficar trocando itens. Aqui espada, escudo e corrida possuem botões dedicados e sobram 2 botões pra equipar o resto dos itens, e dessa vez coisas como poder levantar pedras são upgrades passivos como deveriam. Acaba ficando extremamente mais ágil e prático gerenciar as coisas.

Se as dungeons de LTTP pareceram mais simples do que eu me lembrava, esse aqui me surpreendeu pelas coisas ficarem bem mais complexas do que eu estava esperando. Algumas das dungeons mais adiante ficam bem vastas e além de tudo possuem layouts que envolvem fazer coisas em várias áreas diferentes em ordens diversas para abrir caminho umas nas outras.

O conteúdo adicional exclusivo dessa versão é uma expansão na quantidade de conchas que você pode coletar (um coletável espalhado pelo mundo que rende recompensas), a existência de potes pra guardar fadas, e a cabana do Dampé, que tem um sistema de criação de dungeons personalizadas e alguns desafios que funcionam como tutorial. Seria completamente opcional, se não estivesse atrelado a conseguir alguns coletáveis... que tecnicamente também são opcionais, mas como fica o desgosto de terminar o jogo sem as duas fileiras de corações completas?

Death's Gambit: Afterlife

Um metroidvania 2D pixel art com elementos soulslike. "Afterlife" é uma expansão/atualização do Death's Gambit original, que reformula muito dos sistemas e estrutura do jogo e adiciona muito conteúdo. Eu nunca joguei o original, mas pelas descrições parece que era um jogo com um aspecto "limitado" e essa expansão veio pra realizar todo o seu potencial.

A história envolve seu personagem morrendo como soldado em uma tropa que tenta invadir um certo país, fazendo um pacto com a morte pra poder ser revivido conforme necessário, e em troca tendo que continuar por conta própria a invasão para chegar até a "fonte da imortalidade" que esse país tem... e destruí-la. Depois outras coisas se desenrolam também. Alguns aspectos da progressão desse enredo são sub-explorados ou tratados de forma estranha, mas no geral até que foi ok.

Os gráficos são bem bonitos, mas a minha sensação é que nem tudo é totalmente consistente, com algumas coisas parecendo ter um aspecto mais profissional que outras.

Uma coisa estranha é que o jogo tem várias opções de resolução, mas... 4K não é uma delas, termina em 1440p. Não que "pixel perfect" seja uma preocupação, já que o jogo varia bastante os níveis de zoom dependendo do cenário, mas elementos como texto por exemplo acabam ficando prejudicados.

Na parte de som, tem umas músicas bem bonitas em certas ocasiões, e a maioria dos diálogos são dublados.

A estrutura do jogo é muito solta. Há upgrades de mobilidade e acesso pra certas áreas, mas principalmente no começo há muitas coisas que podem ser feitas em ordem diferente e basicamente nenhum direcionamento além da sua curiosidade. A estrutura fica mais amarrada bem adiante na aventura.

O sistema de combate levou um bom tempo pra eu começar a considerar confortável. Alguma coisa no timing dos ataques e defesas (e é bem importante saber defender) não estava clicando comigo. O jogo tem chefes bem desafiadores, principalmente se você decide reenfrenta-los no modo heroico (basicamente versões mais difíceis, com novos ataques e etc), e são as situações em que o desconforto com o controle ficava mais evidente, mas por outro lado treinar e aprender sobre a luta funciona pra conseguir vencer, então não dá pra dizer que o jogo é de fato injusto... pelo menos naqueles combates que eu tive saco pra me dedicar.

Tratei de vasculhar todo o conteúdo possível pra então fazer um dos finais, aparentemente o mais "completo" deles, e também gastei algum tempo com grinding pra conseguir umas coisas. O steam contabilizou 27 horas.
#5
Opa, tá na minha fila! Lá pra 2038 deve sair meu review dele!

Sobre o resto do pessoal, acho que a maioria nem lembra que o fórum existe, eles ficam mais no grupo de whatsapp agora.
#6
Outra coisa, você tinha comentado sobre o mundo do Twilight Princess, e eu sabia que algo mais me incomodava nele, mas não lembrava exatamente o que era. Ele tinha um design muito desconfortável, e hoje achei esse vídeo que explora uma parte disso:


https://www.youtube.com/watch?v=L7fNInUDLSQ

Mas não apenas o acesso entre as regiões é esquisito, mas o layout de cada uma delas também. O mundo parece altamente quebrado e retorcido. O próprio hyrule field tem penhascos espalhados.
#7
O mundo de daggerfall é só 4000 vezes maior que o de oblivion.
#8
Quote from: Billy Lee Black on Apr 28, 2025, 13:38:16Você descreveu exatamente o meu sentimento, Baha.

Pra mim o Ocarina é o sweet spot do Zelda. Tamanho do mapa excelente e baixíssima repetitividade por conta disso.

No Twilight Princess fizeram um mapa desnecessariamente grande demais. Foi o aspecto que menos curti no jogo.

E o BoF, bem, já falei aqui. Mundo aberto não dá, é impossível o jogo não se apoiar na repetitividade pra ter conteúdo em um mapa tão grande.

Você deveria tentar fazer 100% do conteúdo em The Elder Scrolls 2: Daggerfall!
#9
Eu tinha falado um tempinho atrás sobre o port não-oficial de Sonic Unleashed pra PC. Resolvi pegar ele pra prosseguir e terminar.

O jogo é muito bonito, com iluminação, sombras e detalhamento de elementos (tanto em modelos quanto texturas e efeitos) de altíssimo nível. A quantidade de elementos e detalhes nos cenários também é muito grande. Apesar de ter sido lançado primeiro, a qualidade visual é superior a Sonic Generations. Isso foi proposital porque Sonic Unleashed rodava MUITO mal no Xbox360 e PS3, então eles baixaram a bola nos aspectos técnicos da engine no Generations pra resolver isso. Claro, aqui no port de PC, com uma máquina atual e potente, desempenho não é problema. Na verdade ele roda extremamente bem, consegui manter ele estável em 4k@140fps. A única ocasião em que isso oscilou um pouco foi na famigerada fase da selva que já era considerada a mais pesada do jogo.

O estilo visual em si também é extremamente agradável. Os humanos super estilizados com os quais você interage nas cidades combinam muito mais com os personagens do Sonic do que os realistas que foram usados em Sonic Adventure e 2006.

A música também é bem boa. Poucas músicas foram memoráveis, mas todas são agradáveis. Uma reclamação que eu tenho da parte sonora são os berros e falas do Sonic toda hora durante as fases de dia.

A história é que durante mais um dos confrontos de Sonic com o Robotnik, Sonic cai numa armadilha, Robotnik extrai o poder das esmeraldas do caos e usa pra acordar "Dark Gaia", que ele pretende usar como fonte de energia pros seus projetos insanos. No processo o planeta é rachado em diversos pedaços que se separam e ficam flutuando acima do núcleo. Sonic cai em uma ilha inspirada em Santorini (Grécia) e encontra uma criatura que ele chama de "Chip", que perdeu a memória e acaba seguindo Sonic pra eles se ajudarem. Sonic descobre também que sempre que anoitece ele se transforma no "werehog" devido à influência de Dark Gaia sobre ele.

O cast do jogo é bem enxuto. A dupla principal Sonic e Chip são os que interagem com quase tudo. Existe um professor humano que te auxilia com informação e direcionamento, e fora isso Tails e Amy dão as caras, mas só. Nem mesmo o Knuckles aparece. A própria Amy está lá praticamente só pra falar oi.

O mundo é dividido em países. Cada um tem uma cidade que é um hub onde você conversa com NPCs, compra coisas e eventualmente tem algumas quests (que funcionam com mini-missões em pedaços de fases), mas tudo isso é opcional. Saindo da cidade, há um hub explorável onde você brinca um pouco com o gameplay principal e acessa as fases. Nesses hubs ficam seus upgrades também, então há um pouco de platforming pra abrir passagens pra alcançar upgrades e/ou entradas das fases. Pra poder iniciar as fases, o jogo tem um sistema em que você coleta moedas de sol e lua, e há um requisito mínimo pra entrar nas fases (parecido com a forma como as estrelas de Mario 64 limitam seu acesso lá), mas em geral, jogando minimamente bem você deve coletar o suficiente durante as fases e nos hubs pra não precisar refazer elas antes de poder avançar. Nas cidades e hubs você pode alternar entre dia e noite, seja entrando pelo mapa mundi (onde você acessa os países) no horário certo que você pode ajustar lá, seja usando umas ampulhetas que podem ser encontradas dentro dos hubs.

E aí chegamos nas fases em si. Elas se dividem em 2 tipos, as diurnas, em que você joga com o Sonic normal no estilo "boost" de gameplay, e as noturnas, onde você joga com o Sonic em forma de "werehog" e usa um gameplay de character action 3D e platforming.

Nas fases diurnas, o gameplay tem potencial pra ser MUITO rápido e as fases são razoavelmente longas. É em geral muito mais rápido que em Generations, e é bem difícil lidar com as coisas e reagir a tempo, principalmente na primeira tentativa. Também tem vez ou outra uma situação em que a física não colabora e um pulo que deveria te garantir automaticamente chegar num lugar seguro acaba te jogando pra fora do cenário. Se você insistir em ficar rejogando as fases e aprender seus detalhes, existe uma curva de habilidade gigante pra você percorrer, descobrindo rotas alternativas (onde você encontra moedas de sol e lua, além de coletáveis que destrancam músicas, vídeos, etc, pra você conferir no escritório do professor) e maneiras de evitar obstáculos e manter sempre o embalo e a velocidade. A sensação de conseguir passar por trechos complexos sem ser interrompido é muito boa. Não que eu tenha ido muito a fundo nisso.

Nas fases noturnas com o werehog... É bem mais maçante. Elas são cheias de salas de combate onde você gasta um tempão batendo em uma multidão de inimigos, isso quando não ficam vindo ondas e ondas deles. E entre uma e outra há trechos de platforming, onde a jogabilidade é bem desengonçada, então é fácil cair em buracos, errar um pulo, morrer, etc. Também teve pelo menos umas 3 vezes em que a colisão bugou e eu fiquei preso na geometria do cenário, sendo obrigado a reiniciar a fase. Essas fases também são muito grandes e MUITO demoradas, principalmente se você morrer ou não estiver conseguindo vencer os combates rapidamente. Enquanto com o Sonic normal uma fase longa pode chegar próxima de 10 minutos, tem fases do werehog que levam mais de meia hora. Essa parte realmente derruba bastante o aproveitamento do jogo.

Matar inimigos te dá XP que pode ser usado pra melhorar os atributos tanto do Sonic normal quanto do werehog, e no caso do werehog dá pra destrancar skills também pra usar em combate. Importante colocar muitos pontos em força pra agilizar os combates.

O jogo é até que bem generoso com vidas, principalmente perto de trechos difíceis, e o save preserva elas.

Na última fase é bom reservar um tempo pra dedicar a ela. É uma fase enorme onde você alterna entre as formas normal e werehog do Sonic em vários trechos, seguida de 3 boss battles longas e complexas, tudo numa tacada só.

Durante o jogo inteiro Chip faz o papel de "fadinha irritante" que fica te seguindo e te dando dicas, tutoriais e fazendo comentários. Mas devo dizer que dentro dessa categoria, ele até que foi um dos menos irritantes que já presenciei. Tanto a personalidade, voz e frequência com que ele interfere são bem aceitáveis.

Eu foquei mais no conteúdo principal e tive um contato bem mínimo com as coisas opcionais do jogo, então ficou bastante conteúdo em aberto pra fazer.
#10
Eu tinha basicamente encerrado por um bom tempo meu contato com Zelda depois da maratona de um tempo atrás, mas esses dias fui falar pra alguém sobre o port de PC do Ocarina e acabei instalando aqui pra testar como estava, e... terminei The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

A essa altura já fazia muito tempo desde a última vez que eu tinha terminado ele, e foi interessante ver o que o port de PC trazia pra mesa.

As melhorias de qualidade de vida dão outro fôlego pro jogo, eliminando a maior parte do que pode ser considerado datado no gameplay dele. Poder equipar itens no direcional digital (além dos botões mapeados pros "C" do N64), incluindo botas pra colocar/tirar sem ter que ficar entrando em menus, controle total de câmera com o analógico direito, aceleração da velocidade de escalada e de empurrar blocos, velocidade do texto, etc, além é claro de poder rodar a 8k@140fps e usar um texture pack. Com isso em mãos, até o famigerado templo da água fica bem tranquilo de administrar. Tem muito mais mudanças opcionais disponíveis, como automatizar as músicas da Ocarina ou pular certas coisas, mas essas eu não ativei porque pra mim isso já distorceria a identidade do jogo.

Sobre o jogo em si, acho que o seu grande acerto está no equilíbrio entre tamanho do mundo e a quantidade e qualidade do conteúdo espalhado por ele. Existe muita coisa, mas nunca parece que é demais, nenhum minigame é excessivamente irritante, nenhum elemento escondido é impensável, e as recompensas na maioria das vezes são satisfatórias. As dungeons também têm uma complexidade quase sempre na medida, e uma certa abertura pra fazer certas coisas em ordens diferentes. Se for pra reclamar de algo, eu diria que alguns equipamentos são muito situacionais.

Fora isso, eu não lembrava que ele era tão solto e pouco linear, principalmente na etapa do Link adulto. Existe uma "ordem sugerida" para completar os templos porque se você seguir sempre o que a fadinha fala ela te manda pra eles numa ordem específica, mas se você quiser pode explorar e cumprir alguns em ordem diferente, sem glitches! Os requisitos de itens pra acessar cada templo variam, mas em alguns casos são bem pouco restritivos e podem envolver coisas conseguidas fora dos templos. O templo do fogo por exemplo pode ser feito a qualquer momento na ordem, podendo ser o primeiro ou o último! O mesmo vale pra várias atividades e recursos opcionais fora dos templos.

No fim da minha maratona eu tinha deixado Ocarina no topo do meu ranking baseado só na minha memória e conexão afetiva com ele, mas atualizando minha experiência, vejo que ele está de fato no lugar certo. Numa análise objetiva, ele tem a melhor proporção de pontos positivos para negativos, e por um lado mais subjetivo, ele está entre os que melhor executa a ambientação e a progressão épica da jornada, e permite explorar todo o seu mundo e todo o seu conteúdo sem ficar cansativo, mas também sem parecer que algo ficou vazio ou faltando. E isso tudo sem considerar o contexto de que muito do que ele é, muito do que ele fez, simplesmente não existia antes dele.
#11
Terminei também o Mega Man X8 16 Bit Demake.

Ele pega todo o conteúdo (fases, chefes, etc) do MMX8 original e recria com a filosofia de design dos MM X1 a X3.  Diversos gimmicks específicos de algumas fases foram repensados aqui como algo que utiliza os elementos mais principais de gameplay da série. A maior diferença é que só X é jogável, Zero e Axel não aparecem.

Algumas músicas são bem boas e os gráficos se encaixam perfeitamente junto à trilogia do Super Nintendo. Todos os designs e animações de inimigos e cenários são do mesmo nível. Na verdade alguns backgrounds estão provavelmente acima do que o Snes seria capaz de fazer.

Eu achei algumas fases a princípio meio "secas" e vazias. Parece que faltou densidade de conteúdo ou algo assim comparado aos jogos oficiais, ou talvez tenha algo na estrutura do layout delas que não siga exatamente a mesma fórmula. Difícil explicar. Mas o design delas por si só é bom, e existe uma profundidade maior que o que está aparente a princípio, com formas alternativas de resolver certas coisas, inclusive com alguns achievements ligados a isso.

O jogo também inclui umas ideias criativas e bem executadas em aspectos tradicionais da série, como o boss rush no final.

O equilíbrio das armas e partes de armadura ficou muito bom. A grande maioria é bem útil em diversas situações e também tem utilidades além do combate, como iluminar escuro, destruir coisas específicas, etc.

O jogo é bem generoso com vidas, posiciona algumas perto de desafios mais complicados, e elas respawnam quando você morre. Aliás, ele tem várias decisões voltadas à qualidade de vida, como poder escapar das fases mesmo sem ter terminado elas ainda e ter seus subtanks cheios sempre que começa uma fase.

De todo o conteúdo, o que mais me deu trabalho foi o superboss 2, apesar de ter achado que o 3 depende bastante de sorte pra conseguir ter sucesso, mas aparentemente eu dei sorte relativamente rápido.
#12
Opa, já vou pegar pra jogar.

O Megaman X8 original é um que eu até gostei, ele fica no "segundo tier" da série, ao lado do X3 pra mim.

Aproveitando, conferi o comecinho de Valkyrie Profile 2: Silmeria. Comecinho do comecinho, parei pouco depois do primeiro combate.

Achei o visual do jogo muito impressionante, em se tratando de PS2. Pra começar ele tem progressive scan e widescreen nativos (apesar do widescreen ser anamórfico, mas isso é irrelevante em emulador). As cutscenes rodam a 30fps, mas tudo o que é jogável roda a 60. O jogo é full 3D e mesmo com a exploração sendo sidescroller, há cenários com quantidade e qualidade de detalhes muito grande no background, e os modelos usados pros personagens nas cutscenes são extremamente detalhados e bem texturizados. A única coisa que sofre no conjunto todo são as texturas de certas coisas nos cenários.
#13
Sem falar que visualmente esses combos não são nada mais que sequências de ataques "comuns". Só das hyper arts pra cima rolam algumas animações mais interessantes.
#14
Terminei Legaia 2: Duel Saga.

Esse é do PS2, de 2002, e exceto por alguns elementos de gameplay ele não tem nenhuma ligação com o primeiro.

A história é extremamente simplória e feijão com arroz, assim como os personagens. Acho que talvez o Kazan seja o que mais tem alguma substância.

Visualmente o jogo é meio fraquinho também. O primeiro Legaia era impressionante por ser totalmente poligonal no PS1, já esse aqui não convence tanto pros padrões do PS2. Modelos simples e texturas borradas para os cenários. Os NPCs avulsos são um pouco melhores, e os personagens principais e secundários têm um visual decente. O estilo artístico lembra um pouco Fist of the North Star. Pelo menos agora os mesmos modelos são usados em todas as situações, diferente do primeiro jogo que usava visual chibi na exploração e realista nos combates.

As animações têm um aspecto bem amador, mas as cenas da história do jogo são todas devidamente animadas, então a impressão que fica é que foi um time com pouco talento, mas bastante esforçado que cuidou disso.

E pelo menos, como um ponto bastante positivo, Legaia 2 roda a 60fps estáveis em todas as ocasiões.

Na parte de som, as músicas não têm absolutamente nada de especial. Diálogos são dublados apenas quando acontecem durante combates (???) e o voice acting é bem ruim.

Gameplay é JRPG padrão na maior parte do tempo. Ao longo da jornada você tem a oportunidade de acompanhar eventos envolvendo os personagens se voltar pra cidades anteriores, e você também pode acampanhar no mapa pra cozinhar, craftar, conversar com o grupo e dormir. Só que essas conversas com o grupo não são muito interessantes, elas focam mais em pseudo-triângulo amoroso do protagonista do que qualquer coisa. Além disso depois da metade abrem as sidequests e outros elementos opcionais, e no final até que tem uma quantidade razoavelmente decente disso.

O jogo tem um sistema de crafting pra evolução de armas parecido com o conceito de Vesperia, em que com os ingredientes certos você pode craftar armas melhores a partir das que você já tem. Uma diferença é que aqui todas as armas de um personagem fazem parte da mesma trajetória de evolução, então tecnicamente você pode pegar sua arma inicial e ir evoluindo até a ultimate weapon do personagem, sem nunca comprar armas nas lojas. O mesmo vale pra armaduras e outros equipamentos. Acessórios são o que funciona diferente. O crafting deles consiste em combinar 2 acessórios, o que gera outro dependendo de quais foram combinados, e ele pode herdar skills dos acessórios usados. O funcionamento disso não é aleatório, cada combinação possível de acessórios tem um resultado específico, e o que pode mudar são skills que só transferem se você tiver evoluído um dos ingredientes até o ponto de habilitar a skill.

O mundo do jogo é beeeem compacto, e o overworld não é mais explorável, servindo apenas como um mapa com marcadores predefinidos pras localidades que você só seleciona. Você até consegue "veículos" lá perto do final, mas eles servem apenas pra encaixar sua locomoção no contexto da narrativa.

Combate é onde ele traz elementos do primeiro jogo, com um sistema de comandos e combos muito parecido. Inclusive mais pra frente os personagens chegam a ter muitos slots de comandos e podem emendar diversas habilidades.

Isso acaba se encaixando nos principais problemas do jogo. Legaia 2 começa bem morno, e mais pra frente ele finalmente... piora.

Conforme você avança as batalhas vão ficando cada vez mais longas já que as animações dos combos grandes não podem ser puladas, e não usar os combos grandes dá muito menos dano e faz o combate demorar (e ser mais perigoso) por causa dos inimigos não morrerem rápido. Isso acontecendo em combates aleatórios nas dungeons cada vez maiores começa a ficar muito, MUITO cansativo. Existem itens pra reduzir ou eliminar combates aleatórios, mas eles só ficam disponíveis depois de um bom tempo, e só fica viável arcar com os custos de ter uma reserva saudável deles mais pra frente ainda.

Os custos das coisas em lojas também começam a subir exponencialmente, meio que te obrigando a interagir com os sistema de crafting do jogo, e muitos dos materiais você consegue via drops de combates, então é mais uma razão pra ter que ficar lutando.

A progressão da aventura também envolve muito backtracking pelos mesmos lugares. Isso só para de acontecer lá perto da reta final.

De "consolo", há formas de quebrar o jogo a seu favor, tanto com builds OP de acessórios, quanto com métodos pra fazer dinheiro fácil, mas que só ficam viáveis lá perto do endgame.

Meu último save contabilizou 50 horas. Na verdade joguei um pouco menos que isso no mundo real, porque a partir de um pouco depois da metade eu passei a usar o fast forward do emulador quase o tempo todo nas dungeons pra dar conta de continuar. E isso também está bem inflado porque eu gastei um bom tempo brincando com o crafting de acessórios, e fiz uma parte (mas nem perto de ser tudo) do conteúdo opcional e sidequests.
#15
Assisti Tales of Vesperia: The First Strike

É um longa metragem que conta uma história prequel dos eventos do jogo, na época em que o Yuri ainda era parte dos cavaleiros.

No vácuo o filme até é legalzinho, e é beneficiado por ter uma história original construída pra fluir no formato de anime, mas como prequel do jogo ele é horrível. Muitas contradições com a história do jogo.

Acho que realmente, dos animes de Tales até agora, Abyss é de longe o melhor.