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Messages - Baha

#1
Terminei Jusant!

Muito resumidamente, é um jogo sobre escalar uma montanha muito, muito grande.

Curioso que joguei ele pouco tempo depois de ter terminado ICO, pois ele tem algumas semelhanças importantes. Desde o clima de isolamento e a atmosfera meio surreal, até elementos do gameplay de locomoção pelos cenários. Mas Jusant não tem combates, e o foco é 100% na escalada e coleta de alguns colecionáveis mais ou menos escondidos no caminho, que revelam a lore e o worldbuilding. O máximo de progressão de personagem que ocorre é a ativação das habilidades do seu "companheiro" a partir do início do capítulo 2. De resto, é só o gameplay base, suas habilidades, e a montanha.

O jogo é dividido em capítulos e cada um traz algum elemento específico de variedade pro gameplay. Os controles e equipamentos da escalada em si são bem agradáveis e intuitivos, apesar de mais "envolvidos" que os sistemas superficiais que existem em outros jogos.

É um jogo bem bonito e que passa muito bem o senso de escala que propõe, com gráficos estilizados que pendem mais para um lado fantasioso que combina bem com o universo do jogo, sem tentar fotorrealismo.

O Steam contabilizou 8h, acabei conseguindo 100% da exploração de primeira, mas se ficasse algo pra trás, eu poderia rejogar capítulos específicos depois de terminar o jogo.
#2
Terminei ICO.

Finalmente joguei esse jogo, depois de tanto tempo. Só tinha jogado o comecinho em locadora, lá na época do lançamento, mais de 20 anos atrás.

Um jogo dos primeiros anos do PS2, eu diria que é um puzzle adventure. A história é que você joga com Ico, um menino que nasceu com chifres e, como é tradição na sua vila, com uma certa idade ele foi levado a um castelo (aparentemente) abandonado para ser sacrificado. Depois de ser deixado lá preso, um tremor ocorre e ele acaba escapando. Enquanto explora o castelo ele encontra uma estranha garota pálida que não fala sua língua, Yorda, e com o pouco de comunicação que conseguem ter, decidem escapar juntos.

O aspecto audiovisual e a atmosfera do jogo são o que mais chama a atenção. O castelo é gigantesco e passa um aspecto de isolamento e desolação, e todo o jogo dá uma sensação meio surreal de sonho. O efeito visual das criaturas de sombras é bem interessante e contribui muito para esse aspecto surreal. Há vários locais onde é possível ver a extensão do castelo de longe, e alguns cenários formam paisagens que na época eram impressionantes. Em 95% do tempo não há música, só sons ambientais que ajudam a compor esse clima.

O gameplay é minimalista. O foco principal está em resolver puzzles do cenário para abrir caminho. Eles são em geral bem simples e a região acessível é sempre bem limitada, permitindo que você facilmente encontre os elementos com os quais provavelmente precisará interagir. A interação é bem parecida com as partes de parkour de jogos como Uncharted. Se pendure em alguma coisa, salte em algum lugar, acione mecanismos, etc. Mas o jogo também é uma grande escort-mission: Ico precisa levar Yorda em segurança entre os locais, e a mobilidade dela é mais limitada que a dele, então grande parte dos objetivos envolvem abrir caminho para que ela consiga avançar também. É possível chama-la para vir até você, ou pegar ela pela mão pra andarem juntos. A movimentação tem um jeito intencionalmente impreciso, principalmente quando Ico e Yorda estão juntos. Não atrapalha muito, mas é bem diferente de outros jogos.

A câmera é automática e vai priorizar posições e ângulos que contribuam com a atmosfera que o jogo quer passar, enquanto mantém visíveis os elementos relevantes. É possível mover a câmera com o analógico direito, mas não é um controle de câmera tradicional, serve para olhar ao redor mesmo sem ter Ico como ponto focal, então é preciso deixar ela voltar à posição padrão para conseguir jogar.

O jogo tem combate, pois criaturas de sombras vão tentar capturar Yorda e sua principal chance de game over é deixar que elas a levem pra algum buraco de trevas de onde elas saem. Ico pode bater nelas com pedaços de pau e eventualmente espadas, e é um sistema extremamente cru, com apenas um botão de ataque. Não existe HP, atributos e nem mesmo um HUD para mostrar nada.

Foi uma experiência bastante interessante, mas a progressão é totalmente linear e a densidade de gameplay e conteúdo não sustentam algo longo sem acabar ficando cansativo. Ainda bem, então, que o jogo é bem curto, foram pouco mais de 5 horas pra terminar. Meu último save marca 4:30, mas depois da sua última oportunidade de salvar existe toda uma reta final jogável que dura entre meia hora e uma hora.

#3
Terminei Grandia 3!

A impressão inicial é que depois de Grandia 2 ter ido pra um caminho totalmente "dark e edgy", parece que o 3 tentou retomar as raízes do tom leve e bem humorado do primeiro, e também colocou uma temática de aviação como foco principal. É... bem diferenciado.

Pena que a narrativa da história é muito inconsistente, com partes horríveis, incluindo momentos idiotas e sem sentido. Me senti quase jogando Arc Rise Fantasia de novo, exceto que pelo menos aqui o voice acting é muito melhor (na maior parte das vezes), o que acabou me deixando com pena dos atores.

Mesmo assim, as coisas fluem bem nas primeiras horas de jogo. Ele tenta trazer aquele senso de aventura e descoberta do primeiro Grandia, e apesar de todo o clichê e feijão com arroz, a progressão funciona quando o texto não atrapalha.

Só que depois de um certo ponto, vários elementos estabelecidos lá atrás são basicamente abandonados e o foco da história fica 100% no feijão-com-arroz de JRPG, o que leva inclusive a alguns buracos que não são desenvolvidos como esperado, e esses vão ficando piores conforme a história caminha pros finalmentes. Além disso, Grandia tem uma tradição com relação a personagens saindo permanentemente do grupo e... digamos que aqui a execução da principal instância disso foi meio questionável.

Os cenários são muito detalhados e têm uma estilização muito bacana. Infelizmente o jogo roda a 30fps e sem suporte a widescreen durante a exploração, mas em combate roda a 60fps.

O jogo tem um overworld! E devo dizer que visualmente esse é provavelmente o overworld mais bonito que eu já vi num jogo dessa geração. Ele até que é bem pequeno, mas é extremamente detalhado e bem construído, contando inclusive com variações climáticas e um draw distance muito bom. Chego a considerar ele mais bonito que o de Tales of Vesperia, que é um jogo de Xbox360!

O jogo adora usar cenas pré renderizadas, até mesmo pra situações simples, como personagens conversando em um lugar pouco movimentado. Uma coisa bem estranha é que as cenas variam bastante de qualidade visual. E quando usa cutscenes em tempo real, tem um efeito de blur na imagem que me incomoda bastante.

Talvez seja a quantidade de CGs desnecessárias que tenha feito o jogo precisar de 2 discos, porque eu não consigo identificar algo mais que justifique.

Na parte sonora, as músicas variam bastante de qualidade, e me incomodou a repetição excessiva entre poucas músicas de dungeons que o jogo faz. Uma em específico parece bem bonita na primeira vez que você ouve, mas pode ter certeza que você vai pegar ÓDIO dela eventualmente. O voice acting só aparece em combate e nas cenas importantes da história. Como mencionei acima, algumas das atuações são boas, mas o texto algumas vezes atrapalha muito.

Quando você está a pé, toda a sua locomoção acontece diretamente entre as áreas. Apesar de visualmente várias delas terem um aspecto amplo e grandioso, a sua movimentação nelas é relativamente restrita, e a área explorável na prática tem frequentemente a forma de uma sequência de corredores estreitos interligados, com eventuais dungeons contendo algumas áreas mais amplas. Mas até aí, se me lembro bem Grandia nunca foi muito diferente disso. Dito isso, algumas localidades possuem certos gimmicks, e inclusive permitem abrir atalhos para facilitar qualquer eventual backtracking, então isso evita tornar a exploração muito sem graça.

O overworld fica disponível quando você finalmente ganha o controle de um avião permanente. Não há muito o que fazer nele além de viajar entre as localidades e escutar eventos no rádio, mas o controle do avião é bem agradável. De qualquer forma, é meio triste que um overworld tão bonito seja tão pequeno e sub-aproveitado.

Os inimigos nas dungeons ficam visíveis no cenário. Evitar completamente os combate é mais ou menos viável dependendo do layout da dungeon. Difícil em corredores estreitos, trivial em lugares mais amplos. Iniciar um combate encostando de frente em um inimigo é normal, mas é possível atordoar o inimigo com um golpe de espada antes de entrar em combate, o que te deixa em vantagem (seus personagens começam levemente à frente dos inimigos na barra de tempo). Ser pego pelas costas pelos inimigos gera a situação contrária, além de colocar os inimigos cercando o grupo na formação de combate. E por fim, às vezes há elementos no cenário que podem ser usados pra "super-atordoar" inimigos, como flores-bomba. É muito difícil acertar o timing pra fazer isso e ainda evitar que a explosão te pegue, mas se der certo e se encostar no inimigo antes de ele se recuperar, você consegue um "first strike", em que o combate começa com todos os seus personagens imediatamente prontos pra receber comandos de ação.

O sistema de combate é muito bom. É Grandia, seguindo adiante na sua evolução. Gerenciar o fluxo, velocidade das ações, cancels, diferenças entre os personagens... Existe muito a se aprender e tirar proveito, e flui bem.

Só que lá pela metade do jogo os inimigos começam a ficar bem rápidos, fortes e com muita vida, e de repente magias (e não apenas magias, mas especificamente as magias mais fortes do jogo) se tornam totalmente necessárias. Isso muda algumas dinâmicas e também torna os combates mais demorados.

O jogo tem pouquíssima coisa em termos de conteúdo opcional, com um jogo de cartas em um cassino, meia dúzia de side quests e a possibilidade de encontrar algum item escondido revisitando uma ou outra localidade que já foi deixada pra trás pela história. De resto, todo o conteúdo do jogo está concentrado numa progressão totalmente linear da aventura principal.

Como eu comentei antes, nas primeiras horas, apesar de algumas situações... preocupantes, o jogo pareceu promissor e interessante. Só que mais pra frente ele acaba caindo numa progressão bem insossa de dungeons intercaladas com uma história bem porcamente conduzida. A própria temática de aviação acaba ficando muito minimizada e sub-aproveitada. As dungeons em si não são ruins, mas são prejudicadas pela falta de contextualização decente. Grandia 1 não é a jóia perfeita que tem a fama de ser, mas o tal senso de aventura e descoberta que ele passa é de fato muito real, e foi um jogo muito agradável que passava uma sensação muito boa ao jogar. Grandia 2 tinha muita personalidade, uma personalidade que não me atraiu muito, mas que reconheço. Esse aqui falha nos dois aspectos, e os elementos que tinham a chance de trazer isso são rapidamente deixados de lado ou completamente abandonados. Não digo que foi sofrido chegar no final porque ele de fato se sustenta pelo gameplay, mas o desperdício que fizeram com a história e personagens foi bem desanimador. Muita coisa dava uma sensação de "marcada na checklist de coisas que um JRPG épico precisa ter" ao invés de ter feito por merecer sua inclusão no contexto.

Meu save final contabilizou em torno de 44 horas.
#4
Terminei Valkyrie Profile 2: Silmeria!

O jogo tem gráficos bem impressionantes. Os cenários são cheios de detalhes, principalmente nas cidades. Cutscenes rodam a 30fps e apresentam uma modelagem competentíssima pros personagens, mas todo o gameplay é a 60, e o jogo ainda tem suporte nativo a progressive scan e widescreen (anamórfico)! As concessões necessárias pra permitir isso envolvem as estratégias possíveis com a visão lateral, além de algumas visíveis economias em texturas. Alguns cenários de dungeons também têm um visual bastante seco.

Na parte de som, até tem umas músicas interessantes, mas nada que tenha realmente me impressionado. São músicas que definitivamente têm personalidade, só não uma personalidade que combina muito comigo. Lá pra perto do final do jogo apareceram algumas que eu gostei mais. Diálogos da história são dublados. A atuação dos dubladores até que varia entre razoável e boa, mas sofre muito com o texto que são obrigados a seguir em algumas ocasiões.

A movimentação pelos cenários segue o padrão do primeiro jogo, com exploração sidescroller de cidades e dungeons. Nas dungeons há um sistema de prender inimigos (ou seus restos mortais) em cristais e usar para ajudar no platforming ou evitar combates. Funciona bem no geral.

O overworld se transformou num mapa 3D, que é bonito, mas cuja navegação agora é uma simples seleção de pontos de interesse disponíveis, sem nenhuma exploração ou busca por segredos.

Há sistemas auxiliares de aprendizado de skills, liberação de novos equipamentos nas lojas se você vender seus componentes primeiro (a implementação desse eu achei bem desengonçada) e setup do seu grupo, que contando com os einherjars acaba formando um cast meio pokemônico.

Falando nos einherjars, no primeiro jogo o recrutamento deles envolvia eventos que mostravam seus backstories... Não é mais o caso aqui, tanto que o recrutamento acontece encontrando armas nos cenários, e ao interagir com uma você recruta alguém aleatório da classe referente àquela arma. Quaisquer backstories ficam relegados a um pequeno texto na tela de status do personagem.

O sistema de combate é bem interessante, com elementos de SRPG semi-real-time. Você tem fluidez de movimento em um cenário full-3D (abandonando o sidescroller do restante do jogo), mas sempre que você age o "tempo passa" e os inimigos se movem também. O objetivo é se posicionar em direções vulneráveis dos inimigos pra atacar, e se você entrar em contato com as áreas de ameaça deles, são eles que atacam. Na hora em que você efetivamente ataca, funciona como em VP1. Posicionamento também é importante na hora de atacar por causa do sistema de quebrar partes de inimigos pra conseguir drops específicos, algo que também funciona de uma forma bem legal.

O backtracking do late game começa a ficar bem desagradável, precisando atravessar dungeons antigas sem nenhuma novidade pra chegar a certos lugares, sem nenhum tipo de fast travel apropriado dentro das localidades.

Uma coisa muito boa em termos de qualidade de vida é que muita coisa pode ser pulada, desde cutscenes até animações grandes em combate.

Valkyrie Profile tinha sido um jogo ousado, com uma personalidade muito própria, refletida tanto nos seus sistemas de gameplay quanto na estrutura do seu mundo e da sua progressão. Era algo muito aberto, a ponto de possivelmente acabar ficando confuso e convoluto, com requisitos obtusos pra recompensas, elementos da história e até seu final verdadeiro.

Valkyrie Profile 2 tem uma história muito mais feijão-com-arroz, narrada de uma maneira e inserida em uma estrutura muito mais feijão-com-arroz. É tudo muito mais mastigado e simples de acompanhar, assim como as decisões que você pode tomar e seus impactos, e a própria maneira de navegar o mundo.

Isso também significa que dá pra jogar com menos crise de ansiedade se você for completista, porque agora há muito menos missables e eles são muito menos importantes. Jogar normalmente se valendo apenas de bom senso pra tomar decisões geralmente vai garantir que você não perca nada de relevante.

Eu consigo entender perfeitamente que pessoas que gostaram da estrutura e do formato do primeiro jogo devem ter se decepcionado com esse, mas como o primeiro foi um jogo que não tinha funcionado pra mim, no meu caso particular o segundo foi mais agradável, apesar do aspecto muito mais genérico.

Cheguei na porta do último chefe com 40 horas, mas nesse jogo resolvi ir atrás das coisas opcionais, então primeiro que o tempo pra chegar no último chefe foi inflado porque eu quis pegar as armas especiais dos personagens que saem do grupo, e segundo que antes de efetivamente terminar o jogo eu fui pra seraphic gate, a dungeon de post game, e me preparar pra passar por ela foi um processo bem... trabalhoso. Meu tempo final foi de 58 horas, mas posso dizer que realmente fiz tudo num jogo da tri ace dessa vez.
#5
Quote from: Gynoug on Jul 14, 2025, 20:09:25Enfim, fui me adaptando e segui adiante. Posso dizer que foi pra mim um slow burner, passei a adorar o aquele mundo agitado, assim como a história que achei muito interessante. Algo que com certeza poderia virar um filme/série nas mãos de pessoas competentes.

Tem um anime muito bem avaliado na Netflix.
#6
Terminei We Love Katamari REROLL!

Remaster da continuação do Katamari Damacy, esse tem gráficos um pouco melhores, mais fases, maior variedade de locais onde as fases se passam e maior variedade de situações/objetivos nas fases, incluindo rolar uma bola flamejante pra acender uma fogueira ou rolar um lutador de sumô coletando comida pra engordar ele e vencer um oponente no final.

A história é que... Katamari Damacy fez sucesso, então o rei de todo o cosmos manda o príncipe ir conversar com os fãs e ajuda-los com seus pedidos referentes a katamari.

As fases a princípio são mais difíceis, com um limite de tempo mais apertado pra cumprir os objetivos e, por consequência, pra conseguir a pontuação alta por ir além deles. Pra cumprir os objetivos em si a dificuldade maior quase não me causou problemas falhando em fases, mas tentar fazer "o melhor do melhor" nelas realmente foi bem mais tenso que no anterior.

No final pra terminar foram em torno de 10 horas, mas eu refiz algumas fases até conseguir pontuações melhores, e faltou coletar as coisas escondidas em várias das fases, como presentes e primos.

EDIT: Acabei platinando o jogo e meu tempo total foi pra 26 horas.
#7
Terminei Katamari Damacy REROLL!
Remaster do Katamari Damacy originalmente de PS2. É exatamente o mesmo jogo, exceto por resolução e widescreen.

Você joga com o príncipe do cosmo, filho do rei de todo o cosmo, e precisa rolar seu katamari (uma bola que gruda coisas, imagine que você é um besouro rola-bosta) pra coletar coisas pelos cenários, porque seu pai derrubou todas as estrelas do céu por descuido e está com preguiça de arrumar a própria cagada.

Conforme você gruda objetos no seu katamari ele vai crescendo e se tornando capaz de grudar objetos maiores, mas ao mesmo tempo isso afeta em quais lugares você cabe e portanto quais as rotas possíveis.

A ambientação e tom do jogo é de humor japonês totalmente escrachado, as músicas são bizarras e grudentas, e absolutamente nada se leva a sério. É um jogo... único.

É bem impressionante a forma como a escala das coisas cresce. O jogo se divide em fases e há algumas em que você começa menor que ratos e no final está arrancando casas e carros pro katamari. Quase todas as fases têm um limite de tempo. Nas principais o objetivo é atingir um certo tamanho com o seu katamari antes desse limite. Nas fases das constelações há aquelas em que você precisa coletar o máximo de um certo tipo de objeto/criatura dentro do limite, e aquelas em que você só precisa coletar um objeto/criatura de certo tipo, mas quanto maior ele for, melhor será seu resultado, então o desafio nessas acaba sendo bem diferente pois envolve desviar dos objetivos pequenos enquanto cresce seu katamari.

O steam contabilizou menos de 8 horas de jogo, mas há um certo fator replay, porque sempre é possível conseguir resultados melhores nas fases.
#8
Estive jogando Star of Providence e fiz alguns finais. Acho que a essa altura já deu, porque o conteúdo que falta ver iria exigir dedicação demais.

É um twin stick shooter roguelite mais ou menos na mesma linha que Binding of Isaac. As principais diferenças são história/ambientação e a forma como o jogo é equilibrado.

No Isaac, como todos os upgrades de todos os tipos stackavam, era possível conseguir builds absurdamente overpower em algumas runs. Aqui não. Até existem alguns upgrades de propósito geral que stackam e/ou sinergizam, além de aumento de atributos, mas encontrar uma nova arma substitui a sua atual, e armas têm no máximo 4 modificadores. Ainda há runs em que o RNG te beneficia mais do que em outras, mas a margem disso é MUITO mais estreita que no Isaac. Aqui habilidade e conhecimento têm um peso muito maior que a build.

Existe uma metaprogressão com coisas sendo destrancadas e/ou compradas no hub, mas elas focam mais em trazer variedade do que propriamente inserir opções mais fortes nessa variedade. Algumas focam na verdade em tornar o jogo mais difícil enquanto permitem acesso a outros caminhos e finais.

Enfim, achei bem legal e a essa altura o Steam contabiliza 29 horas pra mim nele.
#9
Joguei umas coisas desde a última vez que postei.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Já que tinha relembrado o Ocarina, resolvi fazer o mesmo aqui, imaginando que seria mais curto, e foi mesmo. O emulador  contabilizou 14 horas. A experiência correspondeu a muito do que eu me lembrava dele, mas as dungeons foram menos complexas do que na minha memória. Ele também é mais linear do que eu achei que seria, com requisitos mais rígidos de itens de dungeons dando acesso às seguintes. O gameplay simples e eficiente, o mundo compacto e aquele monte de coisas pra encontrar fizeram a experiência continuar uma delícia. Uma ou outra coisa, como uma parte explorável da death mountain que não leva efetivamente a nada ou algum item situacional/desnecessário foram os detalhes menos refinados.

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Nesse caso joguei o remake de Switch. A estrutura do jogo se mantém exatamente a mesma do Link's Awakening DX de gameboy color, com um elemento novo só que não afeta o resto, e o que muda de fato são os gráficos, som e alguns refinamentos nos controles.

A principal melhoria em qualidade de vida é o uso devido do controle. O gameboy só tinha 2 botões e quaisquer itens, incluindo espada e escudo, podiam ser associados a eles, e haviam itens que precisavam ser usados ativamente e seria melhor se fossem upgrades passivos, então o resultado final era ter que entrar toda hora no menu pra ficar trocando itens. Aqui espada, escudo e corrida possuem botões dedicados e sobram 2 botões pra equipar o resto dos itens, e dessa vez coisas como poder levantar pedras são upgrades passivos como deveriam. Acaba ficando extremamente mais ágil e prático gerenciar as coisas.

Se as dungeons de LTTP pareceram mais simples do que eu me lembrava, esse aqui me surpreendeu pelas coisas ficarem bem mais complexas do que eu estava esperando. Algumas das dungeons mais adiante ficam bem vastas e além de tudo possuem layouts que envolvem fazer coisas em várias áreas diferentes em ordens diversas para abrir caminho umas nas outras.

O conteúdo adicional exclusivo dessa versão é uma expansão na quantidade de conchas que você pode coletar (um coletável espalhado pelo mundo que rende recompensas), a existência de potes pra guardar fadas, e a cabana do Dampé, que tem um sistema de criação de dungeons personalizadas e alguns desafios que funcionam como tutorial. Seria completamente opcional, se não estivesse atrelado a conseguir alguns coletáveis... que tecnicamente também são opcionais, mas como fica o desgosto de terminar o jogo sem as duas fileiras de corações completas?

Death's Gambit: Afterlife

Um metroidvania 2D pixel art com elementos soulslike. "Afterlife" é uma expansão/atualização do Death's Gambit original, que reformula muito dos sistemas e estrutura do jogo e adiciona muito conteúdo. Eu nunca joguei o original, mas pelas descrições parece que era um jogo com um aspecto "limitado" e essa expansão veio pra realizar todo o seu potencial.

A história envolve seu personagem morrendo como soldado em uma tropa que tenta invadir um certo país, fazendo um pacto com a morte pra poder ser revivido conforme necessário, e em troca tendo que continuar por conta própria a invasão para chegar até a "fonte da imortalidade" que esse país tem... e destruí-la. Depois outras coisas se desenrolam também. Alguns aspectos da progressão desse enredo são sub-explorados ou tratados de forma estranha, mas no geral até que foi ok.

Os gráficos são bem bonitos, mas a minha sensação é que nem tudo é totalmente consistente, com algumas coisas parecendo ter um aspecto mais profissional que outras.

Uma coisa estranha é que o jogo tem várias opções de resolução, mas... 4K não é uma delas, termina em 1440p. Não que "pixel perfect" seja uma preocupação, já que o jogo varia bastante os níveis de zoom dependendo do cenário, mas elementos como texto por exemplo acabam ficando prejudicados.

Na parte de som, tem umas músicas bem bonitas em certas ocasiões, e a maioria dos diálogos são dublados.

A estrutura do jogo é muito solta. Há upgrades de mobilidade e acesso pra certas áreas, mas principalmente no começo há muitas coisas que podem ser feitas em ordem diferente e basicamente nenhum direcionamento além da sua curiosidade. A estrutura fica mais amarrada bem adiante na aventura.

O sistema de combate levou um bom tempo pra eu começar a considerar confortável. Alguma coisa no timing dos ataques e defesas (e é bem importante saber defender) não estava clicando comigo. O jogo tem chefes bem desafiadores, principalmente se você decide reenfrenta-los no modo heroico (basicamente versões mais difíceis, com novos ataques e etc), e são as situações em que o desconforto com o controle ficava mais evidente, mas por outro lado treinar e aprender sobre a luta funciona pra conseguir vencer, então não dá pra dizer que o jogo é de fato injusto... pelo menos naqueles combates que eu tive saco pra me dedicar.

Tratei de vasculhar todo o conteúdo possível pra então fazer um dos finais, aparentemente o mais "completo" deles, e também gastei algum tempo com grinding pra conseguir umas coisas. O steam contabilizou 27 horas.
#10
Opa, tá na minha fila! Lá pra 2038 deve sair meu review dele!

Sobre o resto do pessoal, acho que a maioria nem lembra que o fórum existe, eles ficam mais no grupo de whatsapp agora.
#11
Outra coisa, você tinha comentado sobre o mundo do Twilight Princess, e eu sabia que algo mais me incomodava nele, mas não lembrava exatamente o que era. Ele tinha um design muito desconfortável, e hoje achei esse vídeo que explora uma parte disso:


https://www.youtube.com/watch?v=L7fNInUDLSQ

Mas não apenas o acesso entre as regiões é esquisito, mas o layout de cada uma delas também. O mundo parece altamente quebrado e retorcido. O próprio hyrule field tem penhascos espalhados.
#12
O mundo de daggerfall é só 4000 vezes maior que o de oblivion.
#13
Quote from: Billy Lee Black on Apr 28, 2025, 13:38:16Você descreveu exatamente o meu sentimento, Baha.

Pra mim o Ocarina é o sweet spot do Zelda. Tamanho do mapa excelente e baixíssima repetitividade por conta disso.

No Twilight Princess fizeram um mapa desnecessariamente grande demais. Foi o aspecto que menos curti no jogo.

E o BoF, bem, já falei aqui. Mundo aberto não dá, é impossível o jogo não se apoiar na repetitividade pra ter conteúdo em um mapa tão grande.

Você deveria tentar fazer 100% do conteúdo em The Elder Scrolls 2: Daggerfall!
#14
Eu tinha falado um tempinho atrás sobre o port não-oficial de Sonic Unleashed pra PC. Resolvi pegar ele pra prosseguir e terminar.

O jogo é muito bonito, com iluminação, sombras e detalhamento de elementos (tanto em modelos quanto texturas e efeitos) de altíssimo nível. A quantidade de elementos e detalhes nos cenários também é muito grande. Apesar de ter sido lançado primeiro, a qualidade visual é superior a Sonic Generations. Isso foi proposital porque Sonic Unleashed rodava MUITO mal no Xbox360 e PS3, então eles baixaram a bola nos aspectos técnicos da engine no Generations pra resolver isso. Claro, aqui no port de PC, com uma máquina atual e potente, desempenho não é problema. Na verdade ele roda extremamente bem, consegui manter ele estável em 4k@140fps. A única ocasião em que isso oscilou um pouco foi na famigerada fase da selva que já era considerada a mais pesada do jogo.

O estilo visual em si também é extremamente agradável. Os humanos super estilizados com os quais você interage nas cidades combinam muito mais com os personagens do Sonic do que os realistas que foram usados em Sonic Adventure e 2006.

A música também é bem boa. Poucas músicas foram memoráveis, mas todas são agradáveis. Uma reclamação que eu tenho da parte sonora são os berros e falas do Sonic toda hora durante as fases de dia.

A história é que durante mais um dos confrontos de Sonic com o Robotnik, Sonic cai numa armadilha, Robotnik extrai o poder das esmeraldas do caos e usa pra acordar "Dark Gaia", que ele pretende usar como fonte de energia pros seus projetos insanos. No processo o planeta é rachado em diversos pedaços que se separam e ficam flutuando acima do núcleo. Sonic cai em uma ilha inspirada em Santorini (Grécia) e encontra uma criatura que ele chama de "Chip", que perdeu a memória e acaba seguindo Sonic pra eles se ajudarem. Sonic descobre também que sempre que anoitece ele se transforma no "werehog" devido à influência de Dark Gaia sobre ele.

O cast do jogo é bem enxuto. A dupla principal Sonic e Chip são os que interagem com quase tudo. Existe um professor humano que te auxilia com informação e direcionamento, e fora isso Tails e Amy dão as caras, mas só. Nem mesmo o Knuckles aparece. A própria Amy está lá praticamente só pra falar oi.

O mundo é dividido em países. Cada um tem uma cidade que é um hub onde você conversa com NPCs, compra coisas e eventualmente tem algumas quests (que funcionam com mini-missões em pedaços de fases), mas tudo isso é opcional. Saindo da cidade, há um hub explorável onde você brinca um pouco com o gameplay principal e acessa as fases. Nesses hubs ficam seus upgrades também, então há um pouco de platforming pra abrir passagens pra alcançar upgrades e/ou entradas das fases. Pra poder iniciar as fases, o jogo tem um sistema em que você coleta moedas de sol e lua, e há um requisito mínimo pra entrar nas fases (parecido com a forma como as estrelas de Mario 64 limitam seu acesso lá), mas em geral, jogando minimamente bem você deve coletar o suficiente durante as fases e nos hubs pra não precisar refazer elas antes de poder avançar. Nas cidades e hubs você pode alternar entre dia e noite, seja entrando pelo mapa mundi (onde você acessa os países) no horário certo que você pode ajustar lá, seja usando umas ampulhetas que podem ser encontradas dentro dos hubs.

E aí chegamos nas fases em si. Elas se dividem em 2 tipos, as diurnas, em que você joga com o Sonic normal no estilo "boost" de gameplay, e as noturnas, onde você joga com o Sonic em forma de "werehog" e usa um gameplay de character action 3D e platforming.

Nas fases diurnas, o gameplay tem potencial pra ser MUITO rápido e as fases são razoavelmente longas. É em geral muito mais rápido que em Generations, e é bem difícil lidar com as coisas e reagir a tempo, principalmente na primeira tentativa. Também tem vez ou outra uma situação em que a física não colabora e um pulo que deveria te garantir automaticamente chegar num lugar seguro acaba te jogando pra fora do cenário. Se você insistir em ficar rejogando as fases e aprender seus detalhes, existe uma curva de habilidade gigante pra você percorrer, descobrindo rotas alternativas (onde você encontra moedas de sol e lua, além de coletáveis que destrancam músicas, vídeos, etc, pra você conferir no escritório do professor) e maneiras de evitar obstáculos e manter sempre o embalo e a velocidade. A sensação de conseguir passar por trechos complexos sem ser interrompido é muito boa. Não que eu tenha ido muito a fundo nisso.

Nas fases noturnas com o werehog... É bem mais maçante. Elas são cheias de salas de combate onde você gasta um tempão batendo em uma multidão de inimigos, isso quando não ficam vindo ondas e ondas deles. E entre uma e outra há trechos de platforming, onde a jogabilidade é bem desengonçada, então é fácil cair em buracos, errar um pulo, morrer, etc. Também teve pelo menos umas 3 vezes em que a colisão bugou e eu fiquei preso na geometria do cenário, sendo obrigado a reiniciar a fase. Essas fases também são muito grandes e MUITO demoradas, principalmente se você morrer ou não estiver conseguindo vencer os combates rapidamente. Enquanto com o Sonic normal uma fase longa pode chegar próxima de 10 minutos, tem fases do werehog que levam mais de meia hora. Essa parte realmente derruba bastante o aproveitamento do jogo.

Matar inimigos te dá XP que pode ser usado pra melhorar os atributos tanto do Sonic normal quanto do werehog, e no caso do werehog dá pra destrancar skills também pra usar em combate. Importante colocar muitos pontos em força pra agilizar os combates.

O jogo é até que bem generoso com vidas, principalmente perto de trechos difíceis, e o save preserva elas.

Na última fase é bom reservar um tempo pra dedicar a ela. É uma fase enorme onde você alterna entre as formas normal e werehog do Sonic em vários trechos, seguida de 3 boss battles longas e complexas, tudo numa tacada só.

Durante o jogo inteiro Chip faz o papel de "fadinha irritante" que fica te seguindo e te dando dicas, tutoriais e fazendo comentários. Mas devo dizer que dentro dessa categoria, ele até que foi um dos menos irritantes que já presenciei. Tanto a personalidade, voz e frequência com que ele interfere são bem aceitáveis.

Eu foquei mais no conteúdo principal e tive um contato bem mínimo com as coisas opcionais do jogo, então ficou bastante conteúdo em aberto pra fazer.
#15
Eu tinha basicamente encerrado por um bom tempo meu contato com Zelda depois da maratona de um tempo atrás, mas esses dias fui falar pra alguém sobre o port de PC do Ocarina e acabei instalando aqui pra testar como estava, e... terminei The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

A essa altura já fazia muito tempo desde a última vez que eu tinha terminado ele, e foi interessante ver o que o port de PC trazia pra mesa.

As melhorias de qualidade de vida dão outro fôlego pro jogo, eliminando a maior parte do que pode ser considerado datado no gameplay dele. Poder equipar itens no direcional digital (além dos botões mapeados pros "C" do N64), incluindo botas pra colocar/tirar sem ter que ficar entrando em menus, controle total de câmera com o analógico direito, aceleração da velocidade de escalada e de empurrar blocos, velocidade do texto, etc, além é claro de poder rodar a 8k@140fps e usar um texture pack. Com isso em mãos, até o famigerado templo da água fica bem tranquilo de administrar. Tem muito mais mudanças opcionais disponíveis, como automatizar as músicas da Ocarina ou pular certas coisas, mas essas eu não ativei porque pra mim isso já distorceria a identidade do jogo.

Sobre o jogo em si, acho que o seu grande acerto está no equilíbrio entre tamanho do mundo e a quantidade e qualidade do conteúdo espalhado por ele. Existe muita coisa, mas nunca parece que é demais, nenhum minigame é excessivamente irritante, nenhum elemento escondido é impensável, e as recompensas na maioria das vezes são satisfatórias. As dungeons também têm uma complexidade quase sempre na medida, e uma certa abertura pra fazer certas coisas em ordens diferentes. Se for pra reclamar de algo, eu diria que alguns equipamentos são muito situacionais.

Fora isso, eu não lembrava que ele era tão solto e pouco linear, principalmente na etapa do Link adulto. Existe uma "ordem sugerida" para completar os templos porque se você seguir sempre o que a fadinha fala ela te manda pra eles numa ordem específica, mas se você quiser pode explorar e cumprir alguns em ordem diferente, sem glitches! Os requisitos de itens pra acessar cada templo variam, mas em alguns casos são bem pouco restritivos e podem envolver coisas conseguidas fora dos templos. O templo do fogo por exemplo pode ser feito a qualquer momento na ordem, podendo ser o primeiro ou o último! O mesmo vale pra várias atividades e recursos opcionais fora dos templos.

No fim da minha maratona eu tinha deixado Ocarina no topo do meu ranking baseado só na minha memória e conexão afetiva com ele, mas atualizando minha experiência, vejo que ele está de fato no lugar certo. Numa análise objetiva, ele tem a melhor proporção de pontos positivos para negativos, e por um lado mais subjetivo, ele está entre os que melhor executa a ambientação e a progressão épica da jornada, e permite explorar todo o seu mundo e todo o seu conteúdo sem ficar cansativo, mas também sem parecer que algo ficou vazio ou faltando. E isso tudo sem considerar o contexto de que muito do que ele é, muito do que ele fez, simplesmente não existia antes dele.