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Messages - Baha

#1
Hyllian shield também quebra. MAS a partir do momento em que você pegou o original, existe como fazer mais.

E sim, dar uma explorada inicial semi-cedo no castelo é uma das melhores decisões no jogo.

Quote from: Billy Lee Black on Today at 19:54:13Seria loucura enfrentar o castelo sem a Master Sword. Ela foi essencial pra derrotar os guardiões no caminho.

Nah, tudo o que você precisa é uma tampa de panela.
#2
Sabe eventide Island? Aquilo é o nível easy. Trials da espada é a mesma coisa, mas no very hard.

Fora isso, tem DLCs com roupas especiais de outros jogos, e o DLC maior que é o champions ballad, que envolve uma quest com um conjunto de shrines a mais, uma dungeon e no final te dá um... prêmio.
#3
Quote from: Billy Lee Black on May 13, 2024, 22:56:03As DLCs têm que comprar?

Eu não precisei  :rolleyes:
#4
Terminei Animal Well!

Novo metroidvania indie que está tendo muita repercussão. O jogo não tem combate propriamente dito, apesar de ter perigos e coisas que podem te matar. Fora isso, ele é muito focado em exploração e puzzles, além de ter "camadas" de segredos cada vez mais obscuros lembrando bastante Environmental Station Alpha nesse sentido. Felizmente, das coisas "normais pra sua progressão esperada", ele não tem nada que se compare à complexidade de um La Mulana. As coisas são mais "contidas". ESA é a melhor comparação que eu encontrei mesmo.

Eu terminei de fazer as coisas da "segunda camada" que leva ao final verdadeiro, mas tem coisas bem mais complexas que transformam ele praticamente em um ARG. Essas eu não tive paciência pra ir atrás, apesar de ter conseguido alguns enquanto explorava.

O legal do jogo é a forma bem criativa como seus upgrades funcionam e interagem com você mesmo e com o ambiente, gerando bastante variação de uso para atravessar os diferentes cenários e encontrar segredos. O jogo também não pega na sua mão e te deixar explorar várias coisas de forma não linear.

Dito isso, eu estou achando o hype dele exagerado. Gostei bastante e tem seus méritos, mas não é nem de longe o tipo de coisa que mudou minha vida que as pessoas parecem estar falando que ele é. E se a fama é por causa dos segredos super obscuros, Environmental Station Alpha fez algo equivalente com bastante competência muitos anos antes.

Meu save ficou com 18,5 horas no fim das contas.
#5
Não, se você estiver jogando com os DLCs ativos, depois de pegar a master sword, sair de lost woods (ou salvar e dar load) e voltar pra frente da deku tree, ela vai te falar deles.
#6
Esse pra mim foi o momento mais emocionante e importante de BOTW...........







Encontrar o local permanente pra aumentar meu inventário!

Ah é, tem a espada lá também. Pra tirar o máximo de proveito dela e ela ficar efetivamente overpower, é preciso fazer os trials of the sword, mas....... boa sorte com eles. Muito boa sorte com eles.
#7
É nos gorons sim. Você compra na cidade deles a roupa. Mas pra chegar lá precisa usar comida/poção pra sobreviver num trecho.

E a roupa de proteção ao frio você compra com os rito, onde dei a dica. Lá é uma região muito mais gelada que as proximidades de hateno, MAS você chega na cidade deles antes de ter que encarar esse frio, ao contrário dos gorons.
#8
Se quiser um spoiler

Spoiler
O poder que você ganha do vento, com a divine beast da região noroeste do mapa, é MUITO útil pra explorar.

E sim, você acabou de chegar no ponto em que o jogo solta totalmente da sua mão. Até aí você ainda estava sendo levemente empurrado pelos NPCs pra região dos Zora pra começar por lá... daí pra frente é totalmente por sua conta.
#9
Lynel é considerado o inimigo "normal" mais difícil do jogo. É perfeitamente possível dar de cara com um e não estar preparado (como personagem e como jogador) para enfrentar. Nesses casos você pode dar a volta (bem de longe) e seguir seu caminho. Eles têm drops muito bons, principalmente o arco, mas nenhum Lynel é obrigatório de lutar no jogo. Nem se você estiver fazendo uma quest que envolve um.

Existe a chance de você ficar preso num combate contra um no endgame, mas a situação como um todo pode ser evitada... algo que você provavelmente não vai saber, então... É, é útil chegar lá no fim pelo menos sabendo matar eles.

Sobre o ponto fraco pra flechadas, o segredo nos Lynels é que não é na cabeça, e sim no pescoço. Não que isso facilite, até o fim de TOTK eu ainda errava muito, mas ajuda a ter uma noção. Se possível, corra pra algum lugar de onde você possa pular e aproveitar o bullet time pra fazer isso.

Qual era a cor desse que você matou?

Chegou um ponto no TOTK que toda blood moon abria temporada de caça aos Lynels e em 5 minutos eu reabastecia meu estoque de chifres, arcos e flechas sem gastar nada de durabilidade de armas no processo. Aliás, não lembro como era no BOTW, mas no TOTK um Lynel prateado dropa 50 flechas!
#10
Terminei Mega Man ZX Advent!

Continuação direta de ZX, ele se passa poucos anos depois do anterior, mas agora tem novos protagonistas.

Visualmente o jogo segue exatamente o mesmo estilo que o anterior, mas tenho a impressão de que houve um capricho maior no visual dos cenários e a sensação é que os gráficos de forma geral melhoraram, mas pode ser só placebo.

Em termos de música, minha opinião nesse é a mesma do anterior. Uma coisa que mudou na parte sonora é que agora os diálogos da história são dublados! 80% do tempo a dublagem é muito, muito horrível!

Ainda bem que investiram bastante nas melhorias de qualidade de vida.

Agora o mapa mundi faz mais sentido e, apesar de ainda ser pouco informativo, o layout se encaixa com as direções reais das coisas e ele tem umas conveniências a mais em termos de indicações. Desistiram de conectar tudo geograficamente e agora algumas áreas são acessíveis apenas via teleport, mas pelo menos a confusão de caminhos foi minimizada. O jogo também tem um mapa da área atual, que é bem cru, mas já ajuda.

Agora a tela de toque finalmente é devidamente bem utilizada, com você podendo alternar o que tem nela entre mapa mundi, mapa da área e um atalho pra troca de formas. No anterior o mapa mundi tinha que ser sempre consultado dentro do menu e a tela de toque não servia pra praticamente nada. Agora não, o mapa selecionado aparece o tempo todo nela durante o gameplay.

Side quests agora iniciam e encerram imediatamente quando você fala com os NPCs, que aliás agora mostram um balão de "!" quando têm alguma disponível. Elas também são catalogadas separadamente das missões e você pode ter várias ativas ao mesmo tempo. Nada de ficar fazendo vai e vem com save points mais. Parece algo extremamente básico pra qualquer jogo bem projetado, mas você não tem ideia do tamanho da evolução que isso representa comparado a ZX...

O sistema de fast travel melhorou... mas de um jeito estranho. Você pode habilitar pontos de chegada nos lugares e, com isso em mente, a quantidade de lugares PRA onde você pode ir está muito mais ampla. Mas por outro lado, você só pode se teleportar DE uma estação de teleport, e elas continuam tão escassas quanto no anterior... Isso realmente incomoda quando você vai cumprir uma quest em algum local de uma "fase" e depois de cumprir isso precisa passar novamente todo o restante da fase pra poder pegar o teleport de volta pra base.

Agora, além das transformações com biometals, você pode se tranformar nos bosses do jogo. O problema é que essas transformações em bosses são extremamente situacionais em geral, servindo pra lidar com gimmicks específicos de algumas áreas, e juntando tudo deu a impressão de que o jogo ficou "inchado" com tantas formas.

Acho que cumpri todas as quests principais e também encontrei todos os itens relevantes de gameplay, mas fora isso não fui completista (tem medalhas de chefes pra ganhar, discos de dados pra encontrar, etc e não me preocupei com nada disso).

O save final contabilizou em torno de 13 horas.
#11
E terminei Mega Man ZX!

Lançado originalmente pra DS, joguei ele na coletânea Mega Man Zero/ZX Legacy Collection pra PC.

A história se passa séculos depois do último Mega Man Zero num mundo "até o momento meio que estável", e você pode escolher um menino ou uma menina como protagonista. As histórias de ambos são praticamente idênticas e na prática jogar com qualquer um deles é a mesma coisa que com o outro.

Visualmente ele segue o mesmo estilo visual de Mega Man Zero, mas devo dizer que aqui a evolução gráfica me pareceu bem menor que a dos Castlevanias de GBA pros de DS, por exemplo, o que foi bem decepcionante. Fora isso, uma ou outra pequena cena de anime está presente na apresentação e momentos-chave da história, mas é muito pouca coisa mesmo.

O estilo musical também segue a mesma linha e devo dizer que apesar de não ter tido nada irritante, também não teve nada que me marcou nesse aspecto.

O jogo tem uma estrutura de metroidvania, mas ela não foi bem implementada.

Em primeiro lugar, tudo é dividido em áreas. Cada uma equivale a um pedaço de fase num mega man normal. Existe um mapa mundi que mostra as áreas e a quais outras áreas elas se conectam, num grid onde cada área se conecta a até 4 outras. Só que esse mapa é horrível, cada área aparece como uma caixa com seu nome e um indicador se existe um save/teleport nela. E só. Ah, e as áreas só aparecem quando você encontrou elas pela primeira vez. Os nomes são compostos por uma letra e um número. Áreas com a mesma letra são parte da mesma "região" que unifica uma temática e pode ser uma "dungeon".



Eu estou chamando de "dungeons" as regiões onde você realiza alguma missão, o que envolve enfrentar um chefe no final. Elas funcionam como as fases de um MegaMan X/Zero.

Não existem mapas das áreas, você tem que se orientar pela exploração e memória toda vez que revisita alguma. Além disso, as conexões delas com as outras áreas são confusas e pouco intuitivas. Elas podem estar em algum dos cantos da área, ou em portas no meio das áreas. Nem todas as portas te levam pra outras áreas, as vezes apenas para sub-áreas dentro da mesma área, e a localização das passagens dentro de uma área geralmente não condizem em nada com a disposição das áreas no grid do mapa mundi. Ou seja, uma passagem no canto direito da área atual pode te levar a outra área que fica disposta à esquerda dela no mapa mundi!

Juntando isso com o fato de algumas áreas serem grandes e a distribuição de teleports no mundo ser beeem insuficiente, o backtrack nesse jogo é um parto, e é muito difícil se lembrar do caminho certo pra ir do teleport mais próximo até o lugar onde você quer chegar. Também não tem como se teleportar de qualquer lugar de volta pra base. Você precisa achar algum ponto de teleport pra fazer isso, então é uma regressão inclusive com relação à mobilidade de Megaman X. Ah, não existem saves e teleports dentro das dungeons (só no final, depois do chefe), e suas entradas normalmente ficam longe de algum teleport. Boa sorte tentando encontrar a primeira área da dungeon onde se passa a missão que você acabou de pegar, também porque a ligação das regiões não é consistente. O que eu quero dizer com isso é que, por exemplo, "provavelmente" a região E fica perto da região D, mas não dá pra ter ideia a partir de qual área da região D você chega em alguma área da E, ou mesmo se é a partir da região D que você vai conseguir chegar. (Spoiler, não é. A entrada da região E, a passagem pra área E1, fica na área C2)

Existe uma armadura específica que te dá um minimap de alcance bem curto e que é usado pra achar itens, mas não ajuda quase nada em termos de se localizar.

As side quests do jogo são tratadas como missões também, e em geral são fetch quests bem boçais. Algumas inclusive são irritantes pela repetitividade e o vai e vem envolvidos. Isso é potencializado pelas limitações de teleport, te fazendo atravessar algumas mesmas áreas diversas vezes. Além disso o sistema para executa-las é muito arcaico. Você precisa encontrar a pessoa que vai te passar a quest (após o momento da história em que a quest passa a ficar disponível), falar com ela e isso vai disponibilizar a quest. Para iniciar uma quest você tem que escolher a missão em uma sala de save e iniciar ela lá. Aí você tem que cumprir tudo e no final voltar pra uma sala de save para dar como finalizada e receber a recompensa. Isso é muito irritante em algumas porque, por exemplo, você precisa falar com um NPC pra ele te pedir um item, mas tem que ir num save pra iniciar a missão (e você só pode ter 1 missão ativa por vez) pra conseguir ir atrás do item. Quando pegar o item você tem que levar ele até o NPC, que vai te agradecer, mas isso NÃO encerra a quest. Você precisa voltar pra algum save pra encerrar de fato. Cadeias de quests são um saco pra executar dessa maneira porque ao invés de já pegar uma recompensa e emendar a próxima etapa falando com o NPC, o processo envolve umas 4 idas e vindas entre NPC e save point... Lembrando que o save point pode estar longe e você tem que ir manualmente de um lugar a outro!

Isso tudo é bem triste, porque a base do gameplay é o bom e velho Megaman X/Zero e o level design da maioria das dungeons não é ruim... Mas também não é bom o suficiente pra amenizar o problema de ficar re-atravessando nas side quests.

Você coleta "biometals" conforme derrota os chefes, que na prática são armaduras, cada uma com seu elemento e suas particularidades de gameplay. Elas são bem desbalanceadas com umas sendo claramente melhores que outras. As fraquezas dos chefes são ligadas aos elementos.

O save contabilizou pouco mais de 14h no fim das contas. Fiz quase tudo o que tinha pra se fazer no jogo, mas acho que faltou alguma side quest.

#12
Ah, e comprar e evoluir roupas (pelo menos até o nível 2) não é loucura. Você vira e mexe vai esbarrar com situações onde essas roupas vão ter utilidade dependendo da abordagem que quiser usar nelas.

Mas como eu disse, tentar upar tudo pra nível 4 provavelmente vai exigir um farming mais irritante do que você teria saco pra suportar.
#13
Uma dica sobre a casa: Terminar de comprar todos os upgrades dela "é só o começo"
#14
As pedras são ingredientes pra alguns upgrades de armadura, especialmente armaduras mais raras em níveis mais altos, mas elas são também de fato uma das principais formas de conseguir dinheiro no jogo.

A casa em Hateno é o início de uma cadeia de quests de natureza principalmente social. E acredite, o preço de compra dela não é a última grana que você vai gastar no processo...

Bom, pedras preciosas são sempre algo que você pode minerar mais... Mas eu guardaria, se não me engano, pelo menos 30 de cada e venderia o excedente. Eu ACHO que foi mais ou menos a quantidade que eu mantive de reserva de segurança quando joguei e no final quase não tive dor de cabeça com pedra faltando quando fui precisar.

Ah sim, tem uma outra coisa no jogo que come MUITO dinheiro e você deve encontrar eventualmente. Na verdade é a coisa mais cara do jogo de longe.

Referência pros upgrades:
https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_Wild/comments/5zhxxf/reference_of_materials_needed_for_armor_upgrades/?st=J1C3AB5D&sh=d067211e

Ah, a champion's tunic (a camisa azul que o Link usa em todo o material promocional desse jogo e nos flashbacks) é a peça de equipamento individual com a maior defesa do jogo (no nível máximo), mas ela não forma set com nada.
#15
Eu acho que eu descobri sozinho, mas depois fui consultar na internet as mecânicas exatas (especialmente as quantidades consideradas nos sistemas) pra saber qual era o máximo que dava pra acumular assim.