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Topics - Baha

#1
Geral / Compras - Como pesquisar?
Feb 26, 2023, 18:27:58
Tenho percebido que na internet anda um inferno pra pesquisar marcas e modelos de coisas pra comprar, especialmente quando você está disposto a pegar algo em alguma ponta extrema de qualidade ou custo-benefício sem ter já pelo menos algum conhecimento sobre os produtos da categoria. Descartar as principais armadilhas e lixos é até relativamente fácil, mas pra alguns produtos ainda sobra uma montanha de opções depois disso e anda muito difícil pesquisar direito.

Por exemplo, estive pesquisando sobre soundbars... O mais comum é ver aquelas listas de "10 melhores de 2023" e assim por diante. Legal, um método que eu costumo usar é cruzar itens que aparecem em boas posições em várias dessas listas e então fazer uma pesquisa mais profunda sobre reviews e popularidade pra eles, mas... Parece que de uns anos pra cá está cada vez mais inconsistente isso. Está EXTREMAMENTE comum que por exemplo o item no topo de uma lista nem apareça nas outras, dando a impressão de que todas elas são quase apanhados aleatórios.

Quais as dicas e sugestões de vocês, sobre formas confiáveis de pesquisar, comparar, etc?
#2


Lançado originalmente em 2004 para o Game Cube, Paper Mario: The Thousand-Year Door é o segundo jogo da franquia que começou no Nintendo 64.

Enredo

Background

Paper Mario 2 (como vou chamá-lo pelo restante do review para simplificar) começa com uma cena de prólogo na qual a Princesa Peach está visitando a cidade portuária de Rogueport. Lá ela encontra uma pessoa misteriosa que a entrega uma caixa que só pode ser aberta por alguém de coração puro, e ao abri-la a cena termina.



Quando o jogo inicia de fato, Mario e Luigi estão relaxando em casa, quando recebem uma carta de Peach contendo um mapa dos arredores de Rogueport. Não perdendo tempo, Mario decide ir até lá em busca de aventuras, mas chegando ao lugar descobre que a princesa desapareceu e há um grupo de vilões chamados X-Nauts ameaçando a população e procurando obsessivamente por "Crystal Stars". Com esse pontapé inicial, ele começa a conhecer a região e desvendar os misteriosos segredos daquela cidade, construída sobre ruínas que segundo a lenda escondem um grande tesouro...

Comentários

Seguindo a mesma fórmula do primeiro jogo, Paper Mario 2 foca sua narrativa em acontecimentos simples, uma missão com progressão episódica e segmentada, e a prevalência de um humor leve, infantil e inocente nas situações. Referências e piadas são muito comuns e geralmente é tudo adorável, ou pelo menos inofensivo.



O pano de fundo da história principal, por outro lado, é surpreendentemente mais pesado que o restante das situações e da ambientação, principalmente perto do final.

Como de costume, Mario vai aos poucos encontrando outros personagens que se juntam a ele na aventura. Cada um tem sua personalidade e seu histórico naquela região, mas as motivações na aventura geralmente se resumem a gratidão por Mario tê-los ajudado com alguma questão pessoal.



Nesse sentido, o principal atrativo da história do jogo é a ambientação e a descoberta de cada localidade, com seus personagens e eventos bizarros e engraçados, mesmo que alguns clichês extremamente batidos sejam usados em sua forma mais simplória aqui e alí.

Gráficos

O estilo gráfico de Paper Mario 2 segue exatamente a mesma linha do primeiro jogo, com personagens e cenários feitos com papel, papelão, cartolina e afins, cheio de efeitos de transição baseados em coisas sendo dobradas, amassadas e enroladas.



As principais melhorias oferecidas pelo game cube são a qualidade das texturas e a quantidade de elementos na tela. Esse último aspecto é aliás algumas vezes usado de forma extrema, com centenas de personagens e objetos na tela ao mesmo tempo em alguns eventos específicos. Na maioria das vezes isso serve mais como uma demonstração de algo que seria impossível no Nintendo 64 do que alguma adição relevante para o gameplay.

Tudo é muito colorido e agradável, com personagens diversificados e cheios de personalidade, mas eu senti que alguns dos personagens de pouca importância que foram criados especificamente para esse universo ficaram com uma qualidade artística meio destoante do restante, parecendo algo mais amador e menos inspirado. Já os seres clássicos estão todos extremamente bem representados, com goombas, koopas e diversos outros inconfundíveis e em versões variadas.



O jogo roda a 60 fps constantes, o que dá uma fluidez muito agradável a tudo.

No emulador, porém, por causa da forma como os modelos são feitos (basicamente uma superfície simples com a textura do personagem em cima) eles não escalam bem para altas resoluções, com elementos ficando borrados de forma muito aparente em TVs muito grandes e com resolução muito alta.

Nada que não se aplique a qualquer jogo 2D emulado, mas felizmente eu consegui pegar um pack de texturas em altíssima resolução para tudo, incluindo personagens, cenários e interface, me permitindo jogar em 4K com extrema nitidez e suavidade nos detalhes de tudo, sem comprometer em nada o estilo artístico original. Não só isso, mas ele me permitiu trocar os ícones dos botões pelos do controle de XBOX que eu estou usando, evitando confusões!



Todas as screenshots desse review, aliás, foram tiradas por mim com esse pack aplicado.

Som

A parte sonora é cheia de músicas alegres e energéticas tradicionais na franquia, mas exceto por algumas contendo samples dos grandes clássicos, bem poucas chamaram a atenção, e tem uma ou outra que não é grande coisa de fato.



Os efeitos sonoros também são cartunescos e exagerados, mas foram bem escolhidos e nada é efetivamente irritante.

Gameplay

Exploração

A exploração do jogo segue os mesmos moldes do primeiro Paper Mario, com uma visão lateral em cenários 3D. Há algumas mudanças de direção da câmera, mas todas nesse padrão. Também não há nada de incomum no modo como você interage com os NPCs, vende e compra.



Sendo um jogo do Mario, ele é capaz de pular e isso é utilizado para várias finalidades, incluindo exploração e resolução de puzzles. Diversos cenários, aliás, são construídos quase como em um jogo de plataforma 2.5D.

Durante a exploração você também vai utilizar as diferentes habilidades dos membros do seu grupo para acessar objetos distantes, revelar segredos no cenário e outras situações. Mario também tem habilidades variadas que vão sendo obtidas no decorrer do jogo, e uma boa parte brinca com a temática de papel do jogo.



O jogo segue uma estrutura episódica (literalmente dividido em capítulos, inclusive), com uma nova localidade ficando disponível e geralmente sendo composta por uma cidade, uma região explorável e uma dungeon, tudo ligado por uma quest. Mas o jogo varia bastante a execução dessa estrutura. Em uma ocasião a dungeon pode ser trocada por um torneio, enquanto em outra a área explorável pode dar lugar a um longo evento guiado.

Esses capítulos variam em qualidade. Um em particular une uma ideia muito interessante com uma execução absolutamente irritante, exigindo um excesso de backtracking sem variedade que dá nos nervos. A maioria tem um ritmo bem sólido, porém. Ao final de cada um, você consegue uma Crystal Star.



Entre cada capítulo ocorre um pequeno interlúdio onde você controla um pouco a princesa Peach, e algumas vezes até o Bowser! Aqui ele foi relegado a um personagem secundário que tem bem pouco contato com você e passa a maior parte do tempo chegando atrasado nas situações e se frustrando por isso. Já a princesa tem um papel mais importante na história.

De qualquer forma, você vai retornar frequentemente para Rogueport, que funciona como um hub para a coisa e toda, e principalmente para as ruínas no seu subsolo, onde fica a lendária porta de mil anos, onde cada Crystal Star revela em seu mapa a localização da próxima.



Um dos elementos mais importantes do jogo é o sistema de badges. Ao ganhar níveis você pode escolher aumentar HP, FP ou BP. BP é usado para equipar badges, cada uma com seu custo, que é restituído ao desequipar alguma. Elas dão diversos efeitos, a maioria em combate, e permitem uma customização enorme das capacidades de Mario e seus aliados. É possível aumentar dano, conseguir novas habilidades, reduzir custos de habilidades, aumentar recompensas, entre diversos outros efeitos. As badges equipadas podem ser trocadas a qualquer momento e, fora upgrades pontuais no martelo e pulo obtidos durante a história, garantem toda a sua progressão. Fora de combate, existe por exemplo a badge que te permite eliminar inimigos fracos sem lutar.

A maioria das quests do jogo ficam catalogadas no "Trouble Center", uma espécie de equivalente da hunter's guild de Phantasy Star 4 ou Arc the Lad 2. Elas geralmente são fetch quests dos mais variados tipos. Algumas são bonitinhas ou engraçadas, mas outras são irritantes com todo o vai e vem que exigem. A maioria também tem recompensas bem irrelevantes, mas uma ou outra podem fazer bastante diferença.



O jogo também tem sua cota de minigames, com seu próprio cassino e alguns eventos diversos. Há colecionáveis espalhados e escondidos pelo mundo, que podem ser usados para comprar badges ou fortalecer seus aliados. Existe também o Pit of Trials, uma dungeon de 100 andares que é basicamente uma sala com um combate por andar, e algumas das melhores recompensas do jogo a cada 10 andares. Esteja preparado se quiser encarar: Toda vez que você entra, vai precisar começar no primeiro andar e lutar todos os combates no caminho, não há save points e você só tem uma chance de sair a cada 10 andares. Se der sorte, você pode encontrar um mover em um andar. Esse personagem te dá a oportunidade de (pelo preço certo) pular alguns andares ou escapar da dungeon. Os últimos andares possuem os inimigos mais poderosos do jogo, alguns exclusivos dessa dungeon.

Todos os inimigos são visíveis nos cenários, sem encontros aleatórios. Mario pode pular neles ou dar uma martelada, para já começar o combate fazendo um ataque, mas também pode ser pego por um ataque inimigo.



Combate

O combate de Paper Mario 2 segue o mesmo conceito básico do jogo anterior. As batalhas ocorrem em um palco, com visão lateral. O combate é por turnos, sendo um turno seu, no qual Mario e o aliado agem (e você pode inverter a ordem no começo do turno) e um turno dos inimigos, em que cada um deles age. Seus ataques contêm os timed hits, introduzidos lá atrás em Super Mario RPG, em que você pode apertar o botão no momento em que seu ataque vai atingir o inimigo para que ele tenha um efeito mais poderoso.

Inimigos possuem algumas características às quais você deve ficar atento. Inimigos espinhosos vão machucar personagens que tentarem pular neles, por exemplo.



As Crystal Stars que você possui te dão níveis em um medidor de "star power", que permite usar alguns ataques especiais muito poderosos.

Uma novidade no combate aqui é o conceito da plateia. Como mencionado, as batalhas acontecem em um palco. Existe uma plateia assistindo, e são os aplausos dela que recuperam seu star power. Para conseguir aplausos, você pode acenar para a plateia, executar bem seus ataques e defesas, e executar MELHOR seus ataques, com os stylish moves, que ocorrem ao apertar o botão em uma janela secreta de tempo durante um ataque. Além disso algumas vezes alguém da plateia pode tentar sabotar combates, jogando algo em você ou nos inimigos, que pode ser um item ou machucar. Isso varia com a composição da plateia, que é aleatória a cada combate. Mais inimigos na plateia aumentam as chances de tentarem te sabotar, toads costumam te dar itens e certos outros seres sabotam inimigos, ou todo mundo.



Paper Mario 2 é um jogo de números pequenos, os danos causados por um único ataque raramente chegam aos dois dígitos, e a variedade de desafios da progressão ocorre mais por combos de características especiais do que apenas por aumento bruto de atributos.

De qualquer forma, os combates são muito divertidos e fluem bem, mas raramente são desafiantes, especialmente quando você começa a se acostumar com o timing dos ataques e defesas. A plateia é algo que você também não vai prestar muita atenção ou lembrar que existe, se preocupando apenas em lutar bem.



Conclusão

Paper Mario: The Thousand-Year Door é um sucessor digno para o primeiro, que pega todos os bons elementos dele e expande de forma sensata. O combate é agradável e a progressão é divertida na maior parte do tempo, com seus momentos engraçados. Ele nem sempre acerta no ritmo e em alguns eventos, mas tem bastante conteúdo e faz a jornada valer a pena.

O jogo contabiliza tempo, mas por causa de algum bug do emulador o contador ficou o tempo todo em 99:59 no meu save. Como eu joguei ele em intervalos muito picados ao longo de muito tempo, principalmente durante a primeira metade do jogo, também não consigo estimar de cabeça a duração, mas me pareceu médio pela quantidade de conteúdo, algo entre 30 e 50 horas.

Galeria de screenshots

#3
Jogos / [Review] Ys Seven
Aug 24, 2019, 18:34:17


Lançado para o PSP originalmente em 2009, Ys Seven chegou ao PC em 2012, curiosamente apenas na China. O lançamento internacional no PC só veio a ocorrer em 2017 via Steam, e é essa a versão usada para esse review.

Enredo

Background

Ys Seven, que até o momento (antes do lançamento de YS 9) é o último na cronologia interna das histórias, começa com a chegada de um navio trazendo Adol e seu amigo Dogi à capital de Altago, uma terra onde eles buscam encontrar novas aventuras. Essa região é lar de gigantescas criaturas conhecidas como "titanos", e vem sofrendo com o aumento da incidência de desastres e acontecimentos misteriosos.



Mal tendo tempo de conhecer a cidade, eles já se envolvem em uma confusão com guardas locais e acabam chamando a atenção do rei, que conhecendo a já crescente fama de Adol, oferece um trabalho de reconhecimento  em uma ruína revelada por um recente terremoto.

O que Adol encontra lá acaba deixando-o inescapavelmente envolvido com o destino de Altago, e mais uma grande aventura tem início...



Comentários

Ys é uma série que sempre apresentou sua narrativa de forma razoavelmente minimalista, com eventos concisos e não muito frequentes, deixando o foco maior para o gameplay.



Não dessa vez. Ys Seven tem um desenvolvimento de enredo muito mais avançado e detalhado que qualquer jogo anterior da série, cheio de eventos, cenas e diálogos. A quantidade de acontecimentos relevantes na história central também é bem maior e gera uma narrativa mais extensa se comparado ao que havia até então, trazendo também alguns twists e uma progressão de escala mais pesada.

Toda essa densidade narrativa aproxima muito mais o jogo da estrutura de JRPGs tradicionais, como Final Fantasy. O jogo conta com algumas cidades cheias de NPCs para conversar e situações para presenciar, incluindo quests opcionais. A parte de "exploração social" do jogo é a mais desenvolvida da série até o momento, pois mesmo os jogos com mais diálogo no passado costumavam apresentá-lo quase todo em eventos obrigatórios da história central, diretamente ligados ao seu avanço linear na progressão do jogo.



Isso é muito acentuado pelo fato de que agora Adol não viaja mais sozinho, mas com um grupo, pois é frequente a interação desses personagens com os eventos.

Falando no grupo, os personagens são bacanas, mas em sua maioria bem básicos e seguindo estereótipos esperados para esse tipo de história. Eles interagem bastante com os eventos importantes quando estão presentes, mas não muito entre si.



Adol continua mudo, como sempre, tendo suas falas substituídas por um "narrador" descrevendo que ele disse algo... Continua tão irritante quanto sempre foi, mas a essa altura já é algo tão tradicional que eu duvido que isso venha a ser abandonado algum dia. Felizmente a presença do grupo permite que a maioria das interações esperadas nos diálogos mais desenvolvidos venha de algum deles e permita que tudo flua de forma adequada.

Gráficos

Visualmente Ys Seven é bastante caprichado, levando em conta suas origens como um jogo de PSP e o fato de não ter recebido nenhum retrabalho visual profundo depois.



A versão PC tem a vantagem de ter suporte a até 4K e 60fps, e os assets leves permitem que isso seja mantido estável independente do que esteja ocorrendo na tela.

Essa é a primeira vez que um jogo da série é projetado desde o início com a intenção de ser inteiramente poligonal, e o resultado chega a ser impressionante considerando as limitações do PSP, que era mais fraco que o PS2 em alguns aspectos.



Os modelos dos personagens são bons e bem texturizados, dado o claro esforço para fazê-los funcionar com a baixa contagem poligonal, e os cenários são variados e coloridos, apesar de apresentarem eventuais texturas mais borradas e simplórias. A interface, incluindo os retratos, na versão PC foi atualizada para se adaptar bem a altas resoluções e o resultado é muito satisfatório.

Personagens e inimigos possuem diversas animações para as diferentes skills, com vários efeitos visuais incluindo brilho e partículas. Cada arma distinta é devidamente modelada e exibida quando equipada.



Som

Como já é tradição na série, a trilha sonora é muito boa. Eu achei que dessa vez houve menos músicas que eu poderia considerar marcantes, com algumas pendendo para um lado mais genérico. Ainda assim não me lembro de nada irritante.



Os diálogos não são dublados, mas os personagens possuem algumas poucas frases usadas durante o gameplay, incluindo Adol!

Gameplay

Exploração

Ys Seven é o primeiro jogo da "fase moderna" da série. Em termos de gameplay a mudança mais profunda é a introdução de um grupo de personagens para você controlar. Se YS Origins havia experimentado utilizar personagens variados no lugar de Adol, aqui temos vários atuando ao mesmo tempo!



Seu grupo pode ter até 3 personagens ativos, dos quais Adol é obrigatório. No começo a história trata de trazer e tirar pessoas para manter seu grupo dentro desse limite, mas não demora para que você possa gerenciar isso pessoalmente.

Na prática o jogo passa a funcionar de forma muito parecida com Secret of Mana, com você controlando um dos personagens ativos, podendo trocar a qualquer momento, e o computador cuidando dos outros.



Nas cidades e área seguras o jogo não funciona de forma muito diferente dos anteriores. Você pode explorar, conversar com as pessoas, comprar e vender, gerenciar seu inventário e as skills dos personagens.

Ys Seven possui um sistema de crafting bem simples, permitindo sintetizar itens usando ingredientes nas lojas. Alguns itens também podem ser comprados, mas é mais barato sintetizá-los se você tiver seus componentes. Outros são obtidos exclusivamente via síntese, incluindo os equipamentos mais poderosos.



Altago é explorável através de diversas pequenas áreas interconectadas, além das dungeons. Essa estrutura é a mesma desde sempre na série. Espalhados pelas regiões há pontos de coleta de materiais usados para síntese. São veios de minério, fontes de água, pilhas de madeira, etc.

É possível salvar o jogo em qualquer lugar que não seja uma batalha contra um boss, e há monumentos espalhados pelo mundo que curam completamente seu grupo e também servem de pontos de fast travel. A partir do momento em que o fast travel fica disponível ele pode ser usado de qualquer lugar, e você pode escolher um desses monumentos como destino.



Diversas dungeons também estão presentes, cheias de combates e alguns puzzles. À medida que progride no jogo seu grupo vai ganhar alguns itens que afetam suas capacidades de mobilidade e são necessários para conseguir acesso a determinados locais.

A maior parte do conteúdo opcional do jogo está relacionado às quests que você pode conseguir com as pessoas nas cidades. Algumas são fetch quests bem simplórias envolvendo coletar materiais, mas há ainda 3 titanos a serem mortos que parecem superbosses impossíveis na primeira vez em que são encontrados.



Combate

O combate é onde a maioria das mudanças de gameplay estão focadas. Sendo um ActionRPG, YS Seven tem o combate diretamente integrado à exploração, e a jogabilidade é toda bastante ágil e muito agradável. Aqui o jogo introduz diversos sistemas que atuam ao mesmo tempo de forma a tornar o combate mais profundo.

É possível rolar, uma habilidade muito importante para desvio e muito útil para percorrer grandes distâncias mais rápido.



Cada arma equipável disponibiliza uma skill ao personagem. Skills são usadas gastando SP, que é preenchido atacando, principalmente com o ataque carregado, e sobem de nível com o uso até no máximo o nível 10. Após o primeiro nível o personagem aprende a skill e pode usá-la mesmo com outra arma equipada. Você pode definir até 4 skills para serem acessadas durante os combates com combinações de L + os botões principais.

Você também tem a barra de EXTRA, que enche bem devagar e pode ser acelerada com o uso de skills. Uma vez cheia ela pode ser gasta para usar uma skill especial muito poderosa.



Não existe aqui o clássico pedra-papel-tesoura elemental, mas há um equivalente com tipos de ataques, que podem ser de corte, perfuração ou concussão. Cada personagem tem armas de um determinado tipo, com a exceção sendo Adol, que ganha flexbilidade sendo capaz de conseguir espadas de cada um dos 3 tipos e se equipar de forma mais adequada para complementar o grupo.

Há alguns status negativos e os diversos inimigos têm uma boa variedade de comportamentos, com posicionamento e desvios sendo bem importante nos combates.



A presença de seus 3 personagens torna tudo mais frenético. É possível setar a IA do grupo para complementar sua estratégia da forma que considerar mais adequada, mas geralmente eles vão te ajudar a bater e usar skills próprias quando seu personagem controlado também usar alguma. O mais importante nesse sentido é ter uma formação que lide bem com as fraquezas de cada inimigo da região. Além disso cada personagem no grupo ativo concede um bônus geral a todos em algum aspecto. Seus personagens controlados pela IA são muito bons em evitar tomar dano, e nunca vão cair em combate em condições normais, mas vão parar totalmente de atacar se ficarem com 1 de HP.

Os chefes são geralmente enormes e representam um desafio em uma escala totalmente diferente de quaisquer inimigos normais no mesmo ponto do jogo. Na dificuldade normal alguns podem ser razoavelmente desafiantes, mas sua ampla disponibilidade de itens de cura e a possibilidade de grindar alguns níveis torna tudo administrável e até bem fácil em algumas ocasiões, apesar de que é muito mais satisfatório quando você aprende a explorar seus padrões e evitar apanhar ao invés de derrotá-los na base da força bruta. Para quem não se contentar, há as dificuldades hard e nightmare.



Conclusão

Ys Seven é um excelente jogo, que inaugura em grande estilo a era moderna da série. Apesar das diversas mudanças, sua jogabilidade continua tão agradável quanto sempre e sua história mais densa não exagera ao ponto de atrapalhar o ritmo do jogo. O progresso em seus aspectos técnicos é notável, mesmo diante das limitações de sua plataforma original que foi o PSP.



Ele é claramente maior e mais ambicioso que os anteriores, e isso se reflete em sua duração. Minha trajetória bastante completa pelo jogo todo na dificuldade normal contabilizou mais de 35 horas totais no save.

Galeria de Screenshots


#4


Shin Megami Tensei (3) - Nocturne é o terceiro (ou quinto, se formos considerar os 2 Megami Tensei de NES) jogo da série principal de JRPGs da Atlus, da qual Persona nasceu como um spin off.

Lançado originalmente em 2003 para Playstation 2 no Japão, após um longo hiato quanto ao anterior que era de Super Famicom, ele chegou no final de 2004 ao ocidente. Na verdade a localização ocidental foi feita em cima da versão "Maniax", um relançamento com conteúdo extra que apareceu no Japão no início de 2004, algo que se tornou praticamente uma tradição da Atlus, pois todos os Persona a partir do 3 também ganharam revisões assim.

Enredo

Background

SMT3 começa em Tokyo, onde seu protagonista desembarca do metrô, rumo a encontrar seus amigos para uma visita à sua professora no hospital.



Pouco depois de ele chegar lá... Acontece o apocalipse e o mundo acaba.

...

É sério.

Mas explicando de forma um pouco mais detalhada e específica, ocorre um evento chamado de "Conception", no qual o mundo em geral é destruído e Tokyo se fecha num formato esférico, se tornando uma espécie de mini-mundo invertido, com uma esfera reluzente, o Kagutsuchi, surgindo bem no centro. Da humanidade, apenas quem estava no hospital sobreviveu, com você descobrindo que a tal professora, junto com um suposto líder terrorista, estão envolvidos na realização do Conception. Além deles, os outros sobreviventes são seus amigos, Isamu e Chiaki, e um misterioso homem chamado Hijiri.



Kagutsuchi dá a todos eles um recado: Eles devem encontrar sua "Razão", uma convicção muito forte e específica sobre o nascimento do próximo mundo, e procurá-lo. Acontece que Tokyo agora é um local em ruínas, desolado e habitado por demônios dos mais diversos tipos. Antes de começar sua exploração, o protagonista é visitado por um macabro garotinho acompanhado de uma mulher idosa, e recebe um "presente". Uma magatama, uma espécie de criatura-artefato, que se funde ao seu corpo e o transforma em um meio-demônio, o "demi-fiend", e cujos poderes o ajudarão a sobreviver neste misterioso e hostil embrião do novo mundo que Tokyo se tornou...

Comentários

A história de SMT3 tem um tom muito diferente de Persona 3 e 4. Ela é macabra, pesada, depressiva e se leva muito a sério, sendo fortemente baseada em conceitos das religiões abrahâmicas, com o deus do catolicismo e o diabo sendo literalmente personagens presentes na série. Eventos, conceitos e visuais surreais inundam o mundo do jogo.



Principalmente no começo, você pode se sentir um pouco bombardeado por eventos, conversas e textos misteriosos, convolutos e pretensiosos, mas depois o enredo fica em segundo plano e se desenvolve de forma bem gradual ao longo do jogo, com todos esses elementos se desembaraçando aos poucos e trazendo um conjunto final bem menos complexo e confuso do que dava a entender que seria.

Aliás, ao contrário de Persona, aqui as cutscenes e os trechos dedicados ao enredo são bem ágeis e concisos, com as conversas raramente se alongando demais. Um ponto negativo é que alguns personagens, até mesmo teoricamente importantes, acabam tendo bem pouco desenvolvimento e falhando em fazer você se importar com eles, se é que essa era a intenção.



A estrutura geral da apresentação do enredo é mais tradicional, ficando intercalado com sua exploração e progresso de forma linear, com poucos eventos opcionais, sem nada que lembre o conceito dos social links.

Seu protagonista é mudo e, exceto por não ser customizável visualmente, funciona totalmente como um avatar do jogador. Como o enredo é apresentado de forma mais minimalista e você tem escolhas nos momentos em que precisa, isso acaba não sendo problemático aqui. É importante também ter em mente que aqui algumas decisões tomadas durante o jogo podem ter impacto profundo nos rumos finais da história, então vale a pena pensar com cuidado quando alguém te faz uma pergunta, principalmente com cunho ideológico. Sua motivação inicial é encontrar novamente sua professora, a pedido dela mesma, em busca de respostas e de ajudá-la, mas com o tempo fica a seu cargo decidir suas reais intenções explorando aquele mundo.



Você vai conhecer alguns personagens relevantes e presenciar eventos que se entrelaçam com sua jornada, mas muito do que surgir na sua frente serão obstáculos temporários. Além do protagonista, seu grupo é totalmente formado por demônios recrutados ou "criados/recriados" por fusão, e que com uma única exceção nunca se envolvem na história após se juntarem a você.

Algum humor está presente em situações específicas, mas é algo praticamente soterrado pela atmosfera pesada da aventura toda, onde o sistema de moral é basicamente "preto e cinza-escuro" na maior parte do tempo.



O universo de SMT tem sua interpretação bastante particular do conflito entre a luz celestial e as trevas infernais, colocando os lados como "ordem e caos" ao invés de "bem e mal", e deixando bem evidentes os pontos negativos nas filosofias e mentalidades de todas as grandes forças do mundo. Não existem decisões "obviamente certas" ao lidar com esse mundo.

Uma coisa curiosa, e que acaba se encaixando bem menos mal no clima do jogo do que eu esperava, é a participação especial de Dante, da série Devil May Cry! Sabe-se lá de quantos litros de saquê surgiu a conversa que levou ao acordo para a parceria, mas na versão "Maniax" (e portanto também na ocidental) ele aparece ligado tangencialmente aos eventos extras do enredo.



Gráficos

SMT3 tem um trabalho visual bastante competente, especialmente levando em conta que não foi lançado tão tarde no ciclo do Playstation 2. Na verdade ele tem gráficos melhores que Persona 3 e 4, principalmente na construção dos modelos dos personagens, mesmo dando um desconto para as diferenças de estilização entre as séries, já que a abordagem de SMT3 preza por proporções mais realistas e um aspecto mais sóbrio para seus personagens. O modo como luz e sombra agem sobre os modelos lembra um pouco técnicas de cell shading.



A interface, por outro lado, segue uma abordagem muito mais tradicional, sem a apresentação memorável e impactante de Persona 3 e 4.

Há uma enorme variedade de demônios distintos, com alguns poucos reskins envolvidos. Quase todos eles aparecem não apenas como inimigos, mas como personagens recrutáveis ou criáveis também, te dando a oportunidade de vê-los de perto e conferir as diversas animações para seus ataques. Os modelos de muitos deles, inclusive, foram reaproveitados depois em Persona 3 e 4 para as personas.



Os cenários, em boa parte, apresentam um aspecto meio cru, com bem pouca coisa além de sua geometria presente na tela, mas a temática surreal e meio alienígena de alguns deles ajuda a tornar isso menos perceptível e evitar que impacte a experiência.

Alguns elementos evidenciam as raízes da série como dungeon crawlers em primeira pessoa, como a estruturação de alguns locais e o aspecto visual das conversas com NPCs comuns. Outros locais do jogo se mostram mais impressionantes e visualmente modernos.



Todas as localidades e dungeons, aliás, foram modeladas e projetadas individualmente, sem as monótonas dungeons procedurais de Persona 3 e 4. Inclusive há uma boa quantidade e variedade para elas ao longo do jogo, apesar de algumas consistirem em grandes labirintos feitos com salas e corredores de uma temática específica.

Por causa da temática e atmosfera de SMT3, há um aspecto monocromático no mundo, com cores que pendem bastante para cinza e marrom. Outras características visuais ajudam a trazer variedade suficiente, impedindo que esse fato torne os gráficos do jogo muito monótonos.



A câmera em geral fica nas costas do protagonista, bem de perto, é controlável e pode ser totalmente rotacionada na maioria dos cenários. Alguns poucos locais usam posicionamentos específicos para a câmera de forma a apresentar efeitos cinemáticos ou para necessidades ligadas ao gameplay.

Em combate não há nada fora do comum, mantendo a mesma qualidade visual da exploração, com magias e efeitos geralmente concisos, ágeis e minimalistas, bem parecido com os combates de Persona 3 e 4. Aqui porém os personagens do seu grupo sempre ficam perfeitamente lado a lado, assim como os inimigos.



O jogo conta com um overworld visualmente competente, e a curvatura invertida do mundo causa um efeito bem interessante, mas a representação visual do seu personagem (como um marcador) dá um aspecto meio estranho e arcaico a essa parte da exploração.

A engine porém não é a mais otimizada do mundo, pois o jogo roda sem suporte a widescreen a 30fps, que não são totalmente estáveis.



Som

A parte sonora de Nocturne tem um estilo próprio que em diversos momentos ajuda a complementar a atmosfera opressiva do jogo, mas com quase nada memorável. Rock e música eletrônica são perceptíveis nas composições, e algumas poucas mais interessantes estão guardadas pra bem adiante no jogo.



Não há dublagem no jogo (ao menos na versão ocidental), o que chega a ser estranho pois as cenas com diálogos usam modelos muito detalhados e que inclusive movimentam os lábios pra falar.
#5
Jogos / [Review] Persona 4
Jul 08, 2019, 22:26:17


Shin Megami Tensei: Persona 4 foi lançado originalmente em 2008 para o Playstation 2, bem no final da vida do console.

Enredo

Background

Persona 4 se inicia com a chegada do seu protagonista na cidadezinha rural de Inaba, onde ele passará 1 ano morando com seu tio e estudando na escola local de Yasogami devido a uma viagem a trabalho de seus pais para outro país.



Pouco tempo após sua chegada e seu primeiro contato com as pessoas, alguns eventos estranhos começam a ocorrer, incluindo desaparecimentos, a aparente atuação de um assassino em série, uma lenda urbana sobre um "canal secreto" de TV que aparece meia noite em dias de chuva, e o surgimento de uma névoa incomum sobre a cidade após as chuvas.

Em um fatídico dia, ele descobre junto com alguns amigos a bizarra capacidade de "entrar em TVs", usando a tela como um portal para se transportar a um outro e estranho mundo, populado por criaturas chamadas de "shadows" e onde os pensamentos e emoções reprimidos das pessoas ganham forma física.



É lá que, ao salvar seu amigo Yosuke de sua shadow manifestada por suas emoções reprimidas, seu protagonista descobre o poder de usar "Personas", que são basicamente shadows sob controle de um ego poderoso e bem resolvido, e capazes de conceder o poder necessário para derrotar outras shadows e sobreviver naquele estranho mundo. Não apenas isso, mas eles ficam sabendo também que aquele mundo tem algo a ver com os assassinatos que têm ocorrido, e decidem que terão a responsabilidade de investigar isso, ajudando também Teddie, um estranho ser com a forma de um mascote e a única criatura não hostil encontrada nesse mundo.

Comentários

Persona 4 se passa no mesmo universo do terceiro jogo, e apenas 2 anos depois dos eventos dele. Apesar disso as ligações entre os jogos são muito sutis e se resumem mais a menções sobre lugares e cameos de personagens secundários do jogo anterior.

A ambientação da narrativa é bem diferente, tanto pelo cenário de Inaba bastante distinto da Iwatodai de Persona 3, quanto pelas situações centrais e o foco que a história dá a elas.



O principal elemento do enredo de Persona 4 é a investigação dos assassinatos, com situações cheias de pistas, deduções e planos. As ligações entre as coisas começam como um confuso quebra-cabeças, que vai se encaixando à medida que mais peças surgem, mas muitas pistas falsas e mal-entendidos aparecem no caminho para complicar as coisas.

É uma abordagem bastante particular para a história do jogo, bem diferente de tudo o que foi tentado em jogos anteriores da série, mas o problema aqui é que essa premissa muito interessante tem seu desenvolvimento estagnado por uma longa sessão central do jogo, com muito vai e vem e enrolações em torno de situações que não avançam de fato a narrativa, mesmo que o quadro geral da história no final se mostre bem fascinante.



Os personagens, como é costume da série, possuem muito diálogo e desenvolvimento, que ocorre revelando as camadas de seus universos mentais e sociais conforme a história progride. Um avanço com relação ao terceiro jogo é que agora os personagens do seu grupo possuem seus próprios social links, permitindo conhece-los mais a fundo individualmente.

De qualquer forma, acho que só Teddie acabou sendo realmente marcante entre os protagonistas, com o resto sendo pessoas comuns demais e/ou sem grandes atrativos.



Os social links em geral também não foram muito interessantes, tornando essa parte da narrativa bem monótona.

O humor está presente em alguns momentos da história, e há ocasiões em que ele realmente brilha, como no "Festival Cultural" da escola. Pena que, relativamente à colossal duração do jogo, essas situações sejam bastante tímidas.

Gráficos

Nessa área Persona 4 mostra alguma evolução com relação a seu antecessor, com visuais mais complexos e detalhados em seus cenários, mas a qualidade visual geral, para um jogo lançado tão tarde na vida do Playstation 2, pode ser considerada bem fraca.



Em termos de cenários, aliás, há pouquíssimos no jogo, se resumindo quase totalmente a uma meia dúzia de localidades de Inaba.

Em termos de estilização, por outro lado, ele segue com a personalidade bastante própria da série introduzida em Persona 3, com uma interface bem marcante e característica, baseada em elementos de TV e cinema. Dessa vez a cor tema do jogo é o amarelo.



O mundo da TV possui dungeons distintas, diferente da dungeon unificada que era Tartarus no jogo anterior, mas todas são estruturalmente iguais. Conjuntos de salas e corredores (agora mais corredores do que salas) interligados de forma aleatória e uma temática visual distinta para cada uma, como era nas diferentes sessões de Tartarus. Aqui pelo menos as temáticas visuais variam de forma um pouco mais profunda umas das outras que em Tartarus.

Uma mudança mais profunda é que os ângulos de câmera ao explorar tanto na escola quanto nas dungeons são mais diferenciados e interessantes, com a câmera ficando normalmente nas costas do personagem, o que muda o senso de escala das coisas.



Não há quase nada a se comentar sobre os gráficos em combate com relação a Persona 3. São basicamente a mesma coisa, com as melhorias sutis esperadas. Na verdade, são basicamente a mesma coisa MESMO, já que muitos modelos de shadows e personas foram diretamente reaproveitados.

As poucas cenas em anime aqui possuem uma qualidade visual melhor e mais próxima dos retratos dos personagens quando comparadas às de Persona 3.

Som

A trilha sonora é cheia de pop e música eletrônica, com músicas cantadas em inglês por japoneses com uma pronúncia horrível e às vezes hilária. Houve músicas com a incrível capacidade de serem ao mesmo tempo grudentas e irritantes, o que era enfurecedor.



Os diálogos dublados, reservados novamente apenas para os eventos da história central, possuem basicamente o mesmo padrão de qualidade de dublagem de anime do jogo anterior, sem muito o que comentar.

Gameplay

Exploração

A base do gameplay de Persona 4 é a mesma do anterior, mas vários detalhes foram alterados, principalmente em termos de refinamentos e melhorias de qualidade de vida.

Pra começo de conversa a navegação pelos menus está mais prática e funcional, e é possível gerenciar todo o grupo em termos de magias, equipamentos e tudo mais diretamente nele, dispensando as burocracias de Persona 3.



Um sistema de fast travel extremamente prático foi implementado durante sua exploração na cidade, permitindo ir rapidamente a qualquer lugar. Além disso a distribuição de save points é bem mais generosa no dia-a-dia, e mesmo nas dungeons sempre há um logo antes do chefe. Em Persona 3 eram bem restritos e só havia 2 lugares pra salvar: A entrada de Tartarus e o saguão do seu dormitório. Isso restringia os horários em que você podia salvar também. Agora é bem mais prático.

O jogo pega muito mais na sua mão em termos de explicar e martelar conceitos, algumas vezes repetindo as mesmas exposições e tutoriais várias vezes. Por outro lado as mensagens da interface referentes ao gameplay são mais claras e ágeis.



Os novos ângulos de câmera ao explorar tanto na escola quanto nas dungeons são mais diferenciados e interessantes visualmente, mas em termos de gameplay são menos práticos e podem atrapalhar na hora de ter uma noção rápida e precisa dos arredores, o que talvez possa ter sido intencional.

Se no jogo anterior o ciclo da lua era muito importante, aqui é o clima que tem um papel fundamental na história. Ele não apenas afeta quem e onde está disponível para os eventos sociais, mas sempre que chove por alguns dias seguidos, pode ter certeza de que vai haver névoa (e uma nova dungeon para explorar) logo depois disso.



Outra coisa bacana referente ao ciclo de tempo do jogo é que você agora tem uma janela de mais de uma semana para cumprir cada dungeon e vencer o chefe, permitindo se preparar sem ser pego de surpresa, e/ou ter a flexibilidade de ajustar suas prioridades nos dias envolvidos. Aliás, os chefes da história estão presentes nas dungeons, ao contrário de Persona 3 em que eles eram enfrentados fora de Tartarus inevitavelmente em cada lua cheia.

Em geral as atividades disponíveis no dia-a-dia são mais variadas. Por exemplo, agora é possível pescar ou realizar trabalhos de meio período. Os atributos sociais do protagonista são 5 agora: inteligência, coragem, expressão, compreensão (algo como empatia) e diligência.

Maximizar todos os social links na primeira jogada é possível, mas é necessário muito cuidado e planejamento. Mesmo assim, seu cronograma é bem mais folgado que no jogo anterior, onde era basicamente necessário seguir um guia e você tinha no máximo uns 3 dias de respiro. Aqui, se tudo for feito da forma mais eficiente possível, é possível "sobrar" mais de um mês. A pegadinha é que nem todos os social links estão disponíveis durante o jogo inteiro, então alguns precisam de prioridade... Outra coisa ótima com relação aos social links é que agora potenciais interesses românticos podem ser maximizados apenas na amizade, se você quiser.



O acesso às dungeons deve ser feito durante o dia, e deixa seu personagem exausto ao final, basicamente anulando qualquer outro evento diurno e noturno naquele dia.

Durante a exploração das dungeons, apesar dos personagens do grupo serem mostrados te seguindo, apenas o protagonista é relevante. Não ocorre mais de uma batalha começar quando outro personagem encosta em um inimigo, e eles também não bloqueiam mais sua passagem. Sendo assim, também não é mais possível manda-los para explorar por conta própria. As mecânicas de cansaço na dungeon agora foram abolidas também, e seu maior limitador é o SP, que é difícil e/ou caro para ser recuperado, mas com cuidado e planejamento é possível explorar infinitamente.

As quests não são mais todas concentradas no velvet room, e agora você as adquire conversando com pessoas diversas ao redor da cidade.

O sistema de aquisição, uso, evolução e fusão de Personas permanece basicamente inalterado.



Tudo muito bom até agora, mas onde o jogo se perde é em um sério problema de ritmo. Durante uma grande parte da aventura você vai progredir de forma bastante formulaica, num ciclo de vida social/dungeon/novo personagem, sem que desenvolvimentos interessantes da história principal ocorram. Tudo isso se arrasta bastante, com bem mais diálogos que o necessário, principalmente se você tentar fazer sua vida social "render ao máximo". Só lá pelos últimos 20% de sua duração o jogo ganha um fôlego que realmente prende a atenção, e com isso estamos falando de algo depois de 70 horas...

A exploração das dungeons também é mais cansativa. Mesmo Tartarus tendo mais andares que o conjunto total das dungeons daqui, lá era comum ser capaz de encontrar a passagem para o próximo andar em segundos se você tentasse, mas aqui alguns são bem extensos e o layout deles dificulta conseguir escapar de tudo. Além disso alguns possuem gimmicks e mini-puzzles necessários para poder progredir. Some a isso o fato de que agora é mais difícil conseguir um turno de vantagem em combate pegando um inimigo de surpresa.

Combate

Os sistemas básicos de combate foram herdados diretamente de Persona 3, mas algumas modificações importantes foram feitas.

Primeiramente o mais importante: Agora é possível dar comandos diretamente aos outros personagens do seu grupo, eliminando o aspecto mais frustrante dos combates e deixando tudo muito mais administrável.



Derrubar um inimigo com o uso de sua fraqueza ou um acerto crítico não o faz pular o próximo turno, sendo preciso atordoar um inimigo já derrubado pra isso, mas ainda dá um turno extra ao personagem responsável. Esse turno extra é conseguido mesmo que nem todos os inimigos acertados sejam derrubados. Além disso o comando de defesa agora te protege de ser derrubado pelas suas fraquezas e de tomar críticos, se tornando útil em diversas situações.

A morte do protagonista ainda encerra o jogo, mas dessa vez há algumas mecânicas para minimizar as chances disso acontecer, incluindo personagens se jogando para tomar uma ataque fatal no lugar dele, caso tenham afinidade suficiente.

A descoberta das fraquezas dos inimigos agora funciona de forma diferente. É preciso descobrir pessoalmente experimentando os efeitos dos elementos neles, mas as descobertas feitas ficam permanentemente registradas.



O shuffle time após os combates está de volta, mas só te recompensa com Personas. É possível que um segundo jogo de cartas apareça em seguida, dessa vez podendo te fornecer diversos efeitos positivos ou negativos, ao girar uma carta de arcana que pode parar de cabeça pra cima ou pra baixo.

Apesar do sistema em si ter melhorado muito, o jogo está bem mais fácil, e há algo no equilíbrio dos inimigos que passa a impressão de eles serem, em geral, bem menos variados e bem mais monótonos de enfrentar.

Conclusão

Persona 4 corrige muito do que era problemático no anterior e possui um pano de fundo bastante promissor para seu enredo, mas ele traz seus próprios problemas de execução que o tornam ainda mais arrastado. São problemas sutis de ritmo e desenvolvimento da progressão, bem como uma exploração mais cansativa de dungeons, com inimigos mais monótonos de enfrentar.

Infelizmente isso acaba se acumulando e pesando muito devido à enorme duração do jogo, fazendo com que surpreendentemente tenha sido mais desanimador e desgastante terminar ele que o anterior. Meu save no final contabilizou 95 horas, que pareceram mais uma eternidade...
#6
Jogos / [Review] Persona 3 FES
Mar 09, 2019, 15:03:47


Persona 3 FES, lançado para o Playstation 2 em 2007, é uma espécie de director's cut com conteúdo extra e melhorias gerais de Persona 3, que chegou ao mercado originalmente em 2006.

Enredo

Background

Persona 3 se passa em 2009 no Japão, na cidade fictícia de Iwatodai. O protagonista, ao qual você precisa dar um nome e sobrenome, é um estudante órfão que acaba de ser transferido para a escola da cidade, no que seria equivalente ao nosso segundo ano do ensino médio.

Esse protagonista é também uma das pessoas possuidoras de uma característica especial: A capacidade de perceber e interagir com a "Dark Hour", uma hora extra que ocorre todos os dias à meia noite. Durante esse tempo, todas as pessoas normais se transformam em estruturas idênticas a caixões, ficando totalmente inconscientes e invulneráveis. O mundo também sofre distorções bizarras e ganha uma atmosfera macabra, além de todos os aparelhos mecânicos e eletrônicos pararem de funcionar. A mais misteriosa das distorções é o surgimento de uma gigantesca torre com arquitetura disforme, chamada de Tartarus, de onde surgem criaturas chamadas shadows e que desaparece ao fim da Dark Hour.



Ligado a isso temos o que o mundo trata como uma doença, a chamada "Apathy Syndrome". Ela acomete pessoas que têm contato com a Dark Hour e são atacadas por shadows, entrando num estado de extrema depressão e inatividade a partir do dia seguinte, como se tivessem tido suas almas roubadas. Os casos têm se tornado cada vez mais frequentes ultimamente, como se algo importante estivesse começando a se aproximar.

E nisso o protagonista é descoberto e recrutado por um grupo de pessoas capazes de interagir com a Dark Hour mas que são, assim como ele mesmo descobre ser, ainda mais especiais: Elas são capazes de criar manifestações físicas de facetas de suas personalidades, as chamadas Personas, e essas criaturas são a única coisa que consegue efetivamente combater shadows. Eles se denominam SEES: Specialized Extracurricular Execution Squad, e atuam tentando desvendar os segredos por trás da Dark Hour e Tartarus.

Mais que isso, o herói termina por manifestar uma habilidade até então única e que se torna o possível grande trunfo da SEES: A capacidade de desenvolver e variar suas múltiplas Personas, dentre uma enorme gama de possibilidades.



Esse vai ser um ano letivo bastante incomum em sua vida...

Comentários

Enquanto as duas partes de Persona 2 se passavam no mesmo mundo do primeiro jogo, Persona 3 inicia uma nova continuidade totalmente à parte (exceto por uma referência que dá a entender que P2 também é um jogo no mundo de P3).

O que Persona traz de particular, e isso vale para toda a série, é a ambientação baseada no nosso mundo real dos dias atuais, algo bastante raro no gênero. Todos os eventos se passam em Iwatodai, e como de praxe tudo começa com um escopo razoavelmente contido até escalar para proporções absurdas na reta final.



A série Persona sempre teve enredos densos e cheios de diálogos, mas Persona 3 leva isso um passo além ao iniciar a fase "social" da franquia. Por razões diretamente ligadas ao enredo e ao gameplay, é muito importante desenvolver seus contatos sociais com as mais variadas pessoas, e até mesmo suas habilidades referentes à vida acadêmica, então seu personagem participa das mais diversas atividades e encontros sociais.

As histórias dos diversos personagens secundários que você conhece possuem suas particularidades, mas pessoalmente não achei nenhuma realmente marcante. Por toda a infinidade de texto que o jogo usa pra expor elas, algumas acabam se saindo pouco desenvolvidas no final.

Os personagens do seu grupo são as pessoas com quem você mais terá contato e a quem o jogo vai dedicar a maior parte dos eventos centrais. Alguns são bem carismáticos, como Junpei, mas na média geral não achei um grupo tão interessante. Lembro de ter gostado mais do pessoal de Persona 2. Além disso mais pra frente seu grupo ganha algumas adições bem... pouco ortodoxas.



Como virou padrão na série, o enredo coloca em seu caminho situações que exploram as características psicológicas de cada personagem. Seus medos, traumas e inseguranças, mostrando lados nobres e sinistros de cada um que não estavam evidentes a princípio. Novamente, com o tempo e a quantidade de diálogos que Persona 3 se dispõe a dedicar a isso, eu achei que em diversas ocasiões a execução disso tudo ficou bem mais rasa e simplista do que deveria ter sido. A história tem seus bons momentos, mas julgando pelos padrões altos que o jogo impõe a si mesmo ao tornar tudo isso um foco central do enredo, o resultado fica aquém do esperado.

A versão FES especificamente traz também uma segunda campanha, que é um epílogo jogável da primeira. A história lá possui uma premissa interessante, mas a condução é bem menos verossímil e por vezes parece jogar no lixo todo o desenvolvimento que alguns personagens tiveram durante a campanha principal.

Gráficos

A característica mais marcante dos gráficos é a forte estilização adotada, principalmente nos elementos de interface. É um visual colorido e marcante, com formas irregulares e incomuns, que parece inspirado por Pop Art, com diversos elementos parecendo mais outdoors de propaganda que menus de um jogo. Definitivamente chama muito a atenção e destaca Persona 3 frente às interfaces mais padronizadas e "comportadas" comumente vistas nos jogos. A cor central da identidade visual do jogo é o azul.



Fora isso, temos o visual do mundo e dos personagens, agora totalmente poligonais. Nesse aspecto Persona 3 é razoavelmente simplório, principalmente para um jogo de PS2 lançado em 2006. Localidades pequenas, ângulos de câmera pouco variados e que costumam lembrar Persona 2, e mesmo assim algumas texturas borradas. O visual dos personagens é mediano a bom, encaixando bem com seus retratos exibidos nos diálogos e representando bem a estética do mundo.

A variedade de localidades é extremamente limitada, e você se transporta entre elas por um mapa onde escolhe o destino em um menu, como em Persona 2.

Existe apenas uma verdadeira dungeon no jogo, Tartarus, e seu layout é sempre um monte de salas e corredores genéricos aleatoriamente interligados e com um visual bastante simplório e sem detalhes. Cada setor de Tartarus possui uma temática visual diferente, mas é quase que literalmente apenas uma skin para o chão e paredes.



Em combate os cenários são bastante simples e os efeitos das magias raramente são impressionantes, mas ao menos as animações são rápidas. Um ponto a se destacar é que cada uma das mais de 100 Personas existentes possui um modelo próprio com uma ou mais animações para ataque. O elemento visual mais bizarro é a forma como os personagens invocam os poderes de suas personas. Eles usam um Evoker, um dispositivo que parece uma pistola e "atiram" em suas próprias cabeças. O efeito é meio perturbador.

Algumas cutscenes muito importantes são cenas em anime, e estranhamente o traço e a animação são de qualidade bem baixa, muito aquém por exemplo dos retratos dos personagens durante o jogo, chegando a destoar bastante inclusive em aspectos como proporção física.

Som

A trilha sonora do jogo é bastante... diferenciada. Cheia de rap, hip-hop, disco e música eletrônica, com muitas músicas cantadas. Não faz meu estilo, e enquanto algumas músicas se encaixam bem com a ambientação das cenas em que tocam, outras são muito estranhas.



Diálogos falados são geralmente reservados para cenas da história principal, e mesmo havendo muitos, a abrangência não é tão alta a julgar pela quantidade de texto do jogo como um todo.

A qualidade das vozes é normalmente bem competente dentro do padrão anime, mas há algumas inconsistências em certas ocasiões, principalmente quanto à direção dos dubladores. O mais comum nesse sentido é o grau de emoção nas falas destoar do que está sendo falado e da expressão do retrato do personagem, com algo sendo dito num tom de leve irritação quando você tem certeza que a pessoa deveria estar berrando de ódio, por exemplo.

A ausência mais devastadora na trilha sonora é o tema da farmácia Satomi Tadashi, que não existe no jogo. Fiquei tentando a desistir da aventura por isso.
#7
Jogos / [Review] Dragon Quest 8 (PS2)
Nov 20, 2018, 23:07:40


Lançado no final de 2004 para o Playstation 2 no Japão e chegando ao ocidente no ano seguinte, Dragon Quest 8: Journey of the Cursed King é também o primeiro a manter o nome original em sua localização ocidental, não mais precisando ser alterado para Dragon Warrior por problemas legais. Dessa vez o jogo foi produzido em parceria com a Level 5, e após a fusão da Enix com a Squaresoft.

Enredo

Background

A história de Dragon Quest 8 se inicia acompanhando o rei Trode, que está viajando em busca de Dhoulmagus, um sinistro mago/bobo-da-corte (e vencedor do último concurso anual de imitadores do Kefka) que amaldiçoou e efetivamente destruiu todo o seu reino, além de especificamente ter transformado a aparência de Trode em uma espécie de mini-troll e sua filha Medea em um cavalo.



O único outro sobrevivente desses eventos é um guarda do castelo (que parece o Goku de bandana), que vem a ser o protagonista do jogo, e está escoltando Trode em sua busca.

Comentários

A história central de Dragon Quest 8 é de longe a que mais apresenta desenvolvimento em toda a série. Os seus conceitos e elementos são bem comuns, mas ela é apresentada de forma bastante detalhada através de diversos eventos e cutscenes.



Diferente de muitos dos jogos anteriores, aqui na maior parte dos eventos da história o seu grupo possui algum envolvimento ou relevância. Seja algo relacionado ao backstory de algum dos seus personagens ou simplesmente alinhado com interesses e motivações atuais deles, o fato é que as localidades e os NPCs possuem uma relação muito mais pessoal com o grupo, se comparado ao padrão da série. Em diversos aspectos isso lembra a abordagem mais comum em Final Fantasy.

Essa sequência de eventos, aliás, é apresentada com um ritmo muito bom, sabendo dosar bem seus pontos de clímax com eventos mais calmos e alongados, sem deixar a narrativa cair em desenvolvimentos entediantes e excessivamente arrastados. Isso é um contraste enorme com Dragon Quest 7, que fazia um dos piores trabalhos que eu já vi nesse aspecto.



Aproveitando a comparação com o jogo anterior, enquanto lá havia um arco principal que ficava quase o tempo todo em segundo plano, com pequenas crônicas de cada localidade sempre tomando os holofotes, aqui é o inverso. Seu grupo ainda vai se envolver com as situações pessoais dos NPCs e os problemas regionais dos povoados, mas isso nunca ofusca o foco nos seus objetivos principais e frequentemente esses eventos se conectam com eles de alguma forma. E isso é feito de formas bem mais interessantes que a abordagem de "o vilão quebrou o mundo em X partes e em cada uma deixou alguém do seu fã-clube fazendo maldades diferentes" que Dragon Quest 7 usou. Aqui há um senso de progresso muito palpável a cada momento, sem parecer que você está apenas voltando a diferentes estacas-zero enquanto a história principal fica estagnada.

Seu grupo é bem conciso. Além de Trode e Medea, que possuem um papel de suporte e importância no enredo, mas que você não controla diretamente, você começa com 2 personagens combatentes, e mais dois se juntam à caravana no decorrer da aventura. Exceto por um pequeno desfalque temporário, todos eles também ficam com você até o fim. Isso também permite ao jogo a oportunidade de envolver e desenvolver cada um desses personagens, algo que de fato se realiza aqui de forma bem mais elaborada que no restante da série. Ainda não chega perto do tipo de desenvolvimento profundo e cheio de nuances que alguns jogos dão a seus personagens, mas para os padrões de Dragon Quest já é algo anos-luz à frente do que se espera.



Esses personagens, aliás, juntamente com alguns NPCs de maior importância, são todos bastante únicos e carismáticos. Suas personalidades também evitam pender para o insuportável (apesar do Angelo às vezes forçar um pouco a barra) e em geral é tudo bem agradável de acompanhar. Os principais destaques ficam por conta de Trode e Yangus.

Mas e o protagonista? Bom, por mais evoluído que Dragon Quest 8 seja, algumas tradições da série ele se recusa a abandonar, e o protagonista mudo que você pode nomear é uma delas. Num jogo com eventos e cutscenes tão elaborados o contraste dele com tudo ao redor fica mais gritante do que nunca. Sempre com uma cara de surpresa ou uma expressão vazia durante as conversas, ele tira grande parte da imersão. Dito isso, o texto do jogo tem um cuidado extra em tentar evitar situações onde isso estraga as cenas, geralmente tendo sempre alguma outra pessoa pra falar no lugar dele quando o evento exige que alguém se pronuncie. Na prática ele também "fala" e isso inclusive é exibido nas animações das cutscenes, mas nunca é mostrado qualquer texto ou voz exibindo o que ele diz, de forma semelhante a como Adol é caracterizado na série Ys. O problema maior é que esse personagem tem um backstory, e também uma personalidade que pode ser inferida por esse passado. Não é como num RPG ocidental em que o personagem que você cria é realmente um livro em branco que você preenche com as características que quiser projetar nele.



As conversas aliás costumam conter algumas opções de resposta em determinadas situações, mas provavelmente de propósito para homenagear as origens da série, o jogo não deixa a conversa avançar até você escolher a resposta "certa". "But thou must", indeed... São raríssimas as ocasiões onde alguma decisão sua influencia no rumo de algo, mesmo em side quests menores.

Falando em conversas, o Party Chat continua presente, mas agora é bem menos abrangente que em alguns outros jogos da série. Em Dragon Quest 7 e no remake de Dragon Quest 4 por exemplo, era frequente seus companheiros terem algo a comentar até mesmo sobre o que algum NPC avulso disse, mas aqui eles quase sempre só têm algo a dizer sobre as localidades ou eventos mais relevantes.



Do lado dos vilões não há muitos nomes, mas onde o jogo faz um bom trabalho é no aspecto do envolvimento com o seu grupo. As interações são frequentes e a importância pessoal do vilão e suas ações para os personagens ajuda a temperar a história. Eu mencionei que é feito um "bom" trabalho, mas não ótimo, pois aqui é usado aquele conceito de "vilão sempre um passo à frente dos heróis". Se formos pensar em Sephiroth de FF7 ou Kuja de FF9, durante a maior parte dos eventos principais do jogo o grupo está constantemente correndo atrás do vilão, mas o máximo que consegue é assistir enquanto os planos e ações do inimigo se desenrolam exatamente como ele quer... Só pra no final conseguirem alcançar e matar ele. Em Dragon Quest 8 o caso não é tão extremo, e há uma ou outra ocasião em que as ações do seu grupo conseguem ao menos atrasar um pouco os objetivos do vilão, mas mesmo assim vão haver muitas situações de chegar tarde demais em algum lugar, e o que resta é atuar minimizando as consequências e estragos.

Depois das duas "trilogias" da série, Dragon Quest 8 quebra a tradição não possuindo nenhuma ligação, nem mesmo vaga, com o sétimo jogo da série.

Spoiler
Surpreendentemente ele acaba revelando uma ligação com Dragon Quest 3!

Gráficos

Com um salto descomunal em relação aos anteriores, Dragon Quest 8 não é apenas o Dragon Quest mais bonito até o momento, mas é facilmente um dos jogos mais bonitos do Playstation 2 em geral.



É possível ver a experiência da Level 5 com cell shading em ação, pois esse estilo caiu como uma luva para o visual extremamente colorido e totalmente 3D do jogo que pela primeira vez traz totalmente à vida os designs de Akira Toriyama. Todos os modelos dos personagens, incluindo NPCs, são de altíssima qualidade e representam de forma inconfundível o estilo visual de Dragon Ball e das artworks de Dragon Quest que populavam manuais e material promocional ao longo dos anos. As proporções dos modelos dos personagens são realistas agora, transpondo diretamente seu visual nas artworks. As animações também são muito abrangentes e detalhadas. Interagir com qualquer objeto do cenário, como armários e estantes, possui uma animação própria do personagem verificando o local.

Os cenários são grandes e detalhados, com um draw distance enorme, mas mantendo uma qualidade satisfatória mesmo de perto, evitando sacrifícios que Xenoblade Chronicles, lançado para Wii vários anos depois, fez ao executar a construção de seus próprios cenários vastos. É possível notar um avançado sistema de Level of Detail em ação garantindo que tudo funcione sem perda de desempenho. Aliás, achei o sistema de LoD aqui mais bem implementado que o de Final Fantasy XII, com as mudanças de qualidade dos modelos sendo mais sutis e menos perceptíveis. Na maior parte do tempo os únicos pop-ins são de NPCs e alguns objetos menores. As cidades são plenamente modeladas, com os interiores das casas acessíveis, apesar da maioria não ser muito grande e ter um aspecto bem condensado com relação aos principais pontos de interesse. Os cenários costumam ter, aliás, um aspecto "amplo", lembrando um pouco a arquitetura e geografia comuns em MMOs, mas sem chegar aos mesmos extremos que esses jogos. Sem dúvidas isso facilita o trabalho da câmera. Alguns locais interiores ainda mantêm proporções visuais mais modestas.



A câmera é livre e por padrão fica nas costas do personagem, podendo ser movida à vontade com L/R e o analógico direito, como em Final Fantasy XII, Wild Arms 5 e Rogue Galaxy. Isso vale para todo e qualquer cenário e nunca há uma ocasião onde seu controle da câmera sofra limitações.

O overworld do jogo é realmente impressionante. Ele é em escala real, mas em termos práticos de funcionamento ainda está mais próximo de um overworld de JRPG do que de um open world moderno, algo que vou explicar mais a fundo ao falar do gameplay. A geografia é muito detalhada, cheia de vegetação, e são raras as situações em que você consegue perceber os limites do draw distance. Qualquer região trafegável a pé é totalmente contínua, sem transições de tela, as quais só ocorrem ao entrar em cidades e dungeons ou indo para outros continentes. Isso é algo muito mais avançado que, por exemplo, as pequenas regiões interconectadas de Star Ocean 3 ou Final Fantasy XII. Se você pode ver alguma coisa (que não seja uma montanha cinza, ou separado por água), então você provavelmente pode chegar lá sem nenhuma transição de tela. O mundo aliás é cheio de locais com belas paisagens, e algumas vezes isso por si só é um incentivo para explorar.



Além disso há uma segunda modelagem para o overworld, dessa vez totalmente completo, usada para quando você está navegando ou voando. Nesse caso o nível de detalhes é reduzido, como em um overworld mais clássico de JRPGs, mas ainda é bastante alto, e por isso mesmo essa é a única situação em que o draw distance da geografia é visivelmente limitado.

Uma contrapartida disso tudo é que, pela primeira vez na série, só o personagem à frente do grupo é mostrado durante a exploração, como em Final Fantasy. Fica subentendido que está todo mundo lá, mas visualmente os outros personagens só aparecem durante cutscenes e em combate. Algo especialmente estranho ocorre no overworld, em que é possível ouvir Medea relinchando quando você começa a andar (indicando que a caravana está presente), mesmo com apenas um personagem sendo visível. A impressão é que originalmente a ideia era ter todo o grupo visível, mas isso foi alterado por questões de desempenho.



O jogo possui pouquíssimas cenas pré-renderizadas, com a grande maioria sendo em tempo real. Praticamente todas essas cutscenes, das mais sociais até as cheias de ação, são plenamente animadas. Nada de conversas apenas entre retratos.

Em combate o padrão visual é mantido, com os personagens do seu grupo pela primeira vez na série sendo visíveis. O conceito visual dos cenários de batalha aliás segue a linha de Final Fantasy. Como em uma referência aos Dragon Quests anteriores, durante a escolha das suas ações a câmera fica em uma posição que mostra os inimigos exatamente da forma como nos combates em primeira pessoa clássicos, mas na hora das ações efetivamente se desenrolarem, tudo é plenamente animado e a câmera se comporta como em um Final Fantasy, alternando entre vários ângulos cinemáticos para mostrar tudo.



Uma das evoluções gráficas mais bem vindas está na interface, que foi totalmente retrabalhada para ficar moderna, bonita e prática. Isso vale tanto para os menus gerais quanto para o combate. Agora em combate há os devidos indicativos visuais para tudo o que ocorre. Status negativos, cura, dano... Agora tudo é mostrado de forma clara, concisa e imediata, sendo possível compreender a situação só batendo o olho. Descrições textuais ainda aparecem, mas não são mais imprescindíveis para acompanhar certas coisas.

E fique feliz por morar no ocidente: Grande parte das melhorias de interface, o que inclui todo o retrabalho visual, é algo exclusivo da localização. A versão japonesa segue o mesmo padrão de menus dos anteriores e inclusive é a base para as versões ocidentais de smartphones e 3DS. Se quiser a interface decente a sua única opção é a versão ocidental de PS2.



Dragon Quest 8 roda o tempo todo a sólidos 30fps, e além de tudo isso oferece suporte nativo a widescreen.

Todo esse deleite visual, inclusive, escala extremamente bem para altas resoluções, com o visual ficando ainda mais impressionante em um emulador. Os únicos problemas são a falta de um ou outro efeito, como o brilho (mais notável nas janelas dos interiores de castelos) e um estranho glitch envolvendo água, que felizmente ocorre apenas em uma única dungeon no começo do jogo. Outro problema é que ele é bem pesado, então se quiser emular em 4K com bom desempenho o tempo todo, prepare-se para investir em uma placa de vídeo e um bom processador.

Som

As músicas de Dragon Quest 8 são totalmente orquestradas e há algumas ótimas composições envolvidas, como o tema do overworld.



Todos os diálogos importantes e cutscenes são dublados. A dublagem é de boa qualidade (para o padrão anime) na maior parte do tempo. Alguns personagens secundários (e o Yangus) possuem sotaques e a qualidade da execução disso varia bastante.

E curiosamente, tanto a versão orquestrada da trilha sonora como a dublagem nos diálogos são aspectos exclusivos da localização ocidental. A versão do ocidente de 3DS ao menos trouxe dublagem novamente, mas mesmo lá as músicas são sintetizadas, apesar de terem recebido um retrabalho com relação às originais do PS2 japonês, que dizem ser bem ruinzinhas. Para ouvir a trilha orquestrada, novamente, a versão de PS2 ocidental é sua única opção.
#8


Dragon Quest 7 foi lançado para o Playstation no Japão em 2000, após uma longa espera de 5 anos desde o sexto jogo da série. No ano seguinte ele ganhou sua localização em inglês, ainda precisando mudar seu título para Dragon Warrior 7, finalmente trazendo uma nova tentativa de emplacar a série no ocidente.

Enredo

Background

A história começa em uma pequena e pacífica ilha, onde ficam o reino de Estard e o vilarejo de Fishbell. E estranhamente essa ilha parece ser tudo o que existe de terra firme em um enorme oceano.



Nem todo mundo está contente com essa vida pacata e, em especial o príncipe Kiefer e seu melhor amigo, que é o herói mudo que você nomeia, estão sempre explorando para tentar encontrar algo de interessante e misterioso. E nisso eles decidem explorar a "zona proibida", um templo em ruínas localizado em uma parte remota da ilha. Após terem bastante trabalho desvendando as pistas, eles conseguem encontrar uma passagem para uma imensa seção subterrânea do templo, e lá descobrem índicios da história perdida do mundo.

Mais que isso, descobrem que poderão mudar essa história...

Comentários

A história de Dragon Quest 7 tem uma estrutura que une conceitos de diversos jogos anteriores da série. A narrativa é episódica, lembrando os capítulos de Dragon Quest 4. É focada primariamente em crônicas dispersas tendo cada localidade como palco, como a parte central de Dragon Quest 6. Ela é frequentemente pesada e melancólica, como em Dragon Quest 5. Envolve regiões mergulhadas em trevas e isoladas do restante do mundo, como a reta final de Dragon Quest 3.



Falando um pouco sobre cada um desses elementos, uma boa forma de começar é a estrutura principal que os arcos do jogo seguem. As ilhas e as regiões dos continentes do mundo foram removidas e isoladas, enclausuradas numa dimensão de trevas. A trama central de Dragon Quest 7 foca em visitar cada uma dessas regiões no passado, pouco após terem sido seladas, e salva-las dos males que as afligem. Com isso, suas versões futuras surgem no mundo atual e aos poucos o mundo completo é revivido.

Cada região visitada tem seu próprio arco, focado nas histórias pessoais dos NPCs daquelas localidades e nas ameaças e pragas que os demônios estão infligindo sobre todos. Seu grupo atua como "misteriosos viajantes" e auxiliam de duas formas principais: Utilizando seu ponto de vista externo às situações para ajudar a resolver mal-entendidos e mistérios, e utilizando seu poder e experiência para combater os monstros contra os quais os cidadãos não capazes de se opor. Em forte contraste com jogos da saga Final Fantasy, aqui raramente os personagens do seu grupo possuem envolvimento ou algum desenvolvimento pessoal profundo ligado a essas situações.



Esses arcos de cada localidade são frequentemente trágicos. Nunca antes o lorde dos demônios (e sua turminha do barulho) foi tão criativo e cruel ao encontrar formas de tornar miseráveis as vidas das pessoas. Se em Dragon Quest 5 seu herói tinha várias desgraças acontecendo sucessivamente em sua vida, aqui seus heróis presenciam as mais diversas variantes desse tipo de coisa acontecendo com o povo das ilhas. Os demônios não só amaldiçoam, torturam e matam as pessoas, mas também utilizam jogos psicológicos para colocarem os humanos uns contra os outros. E além de tudo, nem todas essas histórias conseguem ter um final feliz, mesmo após a sua intervenção.

Dito isso, o fato de a história ser tão dividida e dispersa acaba atrapalhando o senso de "progresso" que é algo que eu prezo bastante no gênero. Ao partir de uma crônica para outra, principalmente quando são totalmente desconexas em termos de contexto, sempre há aquela sensação de recomeçar da estaca zero. Algumas crônicas se interconectam, mas a grande maioria ocorre de maneira bastante isolada e auto-contida. A qualidade dos eventos em cada localidade também é variável, com alguns muito mais interessantes que outros. E esses eventos são muito detalhados, fazendo com que cada um desses pequenos arcos tome um longo tempo.



É bacana ver as localidades no mundo atual, muitos anos depois dos eventos nos quais foram salvas, tendo se desenvolvido de diversas maneiras. Também há novos eventos para tomar parte nelas, mas que raramente envolvem grandes ameaças, focando normalmente em situações mais mundanas, quase todos muito mais sociais e menos voltados a combate. A qualidade e variedade desses eventos do presente também varia.

Depois de um jogo inteiro com essa estrutura, você tem um pequeno arco final, dividido em mini-arcos menores, com escopo mundial e que leva à resolução da aventura como um todo.



O seu grupo, principalmente pelo baixo envolvimento pessoal com as histórias que você vai acompanhar durante a maior parte do jogo, é bem pouco desenvolvido. Alguns possuem personalidades fortes, evidentes principalmente agora que o jogo trouxe à série o conceito de "party chat", tornando possível ouvir as opiniões deles sobre o que foi dito por NPCs, ou sobre os lugares sendo explorados. Principalmente temos Kiefer que é rebelde e impulsivo, enquanto Maribel é mimada, arrogante, hipócrita e cínica. Isso na verdade é um problema, pois ter uma pessoa constantemente agindo assim, pendurada no seu grupo, e sem você ter qualquer alternativa durante a imensa duração do jogo se torna algo cansativo e irritante. Felizmente ela melhora um pouco após alguns eventos, mas isso acontece extremamente tarde na história. Alguns personagens possuem seus próprios pequenos arcos pessoais, mas isso é uma parte bem minimalista no escopo geral das coisas. Seu herói, como sempre é... mudo. Você frequentemente vai ter perguntas com opções de resposta, mas é muito comum que a opção escolhida não tenha impacto absolutamente nenhum no andamento do diálogo. Em um ou outro caso dá pra se iludir pensando que você está moldando a personalidade dele...

Dragon Quest tem uma particularidade interessante, que na verdade se aplica à série como um todo. O pano de fundo anti-religioso, tão comum em JRPGs, não se encontra presente na série. O conceito de "Deus", especialmente baseado nas religiões abraâmicas, sempre existe no mundo e sua completa eliminação nunca é requisito para a resolução das histórias. Em alguns jogos isso aparece mais como um pano de fundo e parte da construção de mundo, com influência menos direta nos eventos da história, enquanto em outros possui um papel central, como é o caso aqui no sétimo jogo. Mas mesmo aqui, a exploração do conceito possui muito mais nuance que a média, interpondo críticas a diversos aspectos (como fé cega, charlatanices e hipocrisia) com uma visão otimista de outras bases e conceitos fundamentais do pensamento religioso.



Um problema específico de Dragon Quest 7 é que a localização da gigantesca quantidade de texto presente no jogo foi feita às pressoas e por um grupo grande de tradutores, então há diversas inconsistências de qualidade e estilo, incluindo alguns erros de grafia.

Gráficos

Os gráficos de Dragon Quest 7 são bastante decepcionantes, principalmente para um jogo lançado tão tarde na vida do console. O estilo adotado durante a exploração é o de cenários poligonais, com sprites sendo usados para personagens, bem semelhante a Wild Arms 2, Persona 2 e Breath of Fire 3. A perspectiva da câmera também segue a desses jogos.



Os cenários tentam fazer uma transposição para 3D do estilo visual da série. A maioria possui um visual bem simplório, enquanto alguns possuem uma construção e arquitetura mais interessante e intrincada. Nas cidades é possível ter uma visão geral afastando a câmera e, com a cidade quase inteira aparecendo de uma vez na tela, a qualidade tecnica fica parecendo mais respeitável.

Os sprites dos personagens, por outro lado, ficam bem aquém de quase todos os outros jogos da época com o mesmo estilo. Numa provável tentativa de se manterem familiares e tradicionais, eles possuem qualidade equivalente aos de jogos de Super Nintendo. Colocados num ambiente 3D e com variações de distância de câmera, eles ficam bem simplórios e pixelados. Além disso a variedade de sprites não é muito grande, e você vai ver os mesmos sendo usados para pessoas na maioria dos lugares. Até mesmo alguns personagens relativamente importantes compartilham seus sprites com NPCs genéricos, e/ou uns com os outros.



O overworld é basicamente 2D com uma leve perspectiva aplicada, com localidades importantes tendo modelos poligonais. Também acaba tendo uma aparência bem simplória, mas ao menos é bem melhor que um overworld 3D de péssima qualidade como o de Tales of Destiny.

Os combates possuem basicamente o mesmo visual do jogo anterior, com sprites estáticos para os inimigos, mas que possuem animações na hora de executar ações. Os cenários de fundo são construídos em 3D, o que na verdade não é uma coisa boa, pois esses cenários são muitas vezes feios, com geometria grosseira e texturas de baixa resolução. Algumas magias possuem efeitos em 3D também.



A interface não mudou basicamente nada com relação à de Dragon Quest 6. Desnecessário dizer o quão prehistórico é seu comportamento e sua aparência nessa época.

Infelizmente o jogo ainda tem problemas de frame rate, que não é estável e em algumas raras ocasiões chega a ficar bem baixo.



Dragon Quest 7 também tem algumas poucas e curtas CGs cuja qualidade é... de dar pesadelos, sinceramente.

Som

O jogo possui boas músicas, com algumas composições bem bonitas, mas devido à duração da aventura a variedade acaba se provando insuficiente. Algumas músicas começam a irritar após terem sido usadas tantas vezes em tantas situações diferentes.



Os efeitos sonoros são muito simplórios e arcaicos.
#9
Jogos / [Review] Dragon Quest 6 (SNES)
Sep 12, 2018, 00:39:32


Dragon Quest 6 foi lançado no final de 1995 pela Enix para o Super Famicom e, assim como o anterior, não ganhou uma localização ocidental antes de receber um remake.

Enredo

Background

Dragon Quest 6 se inicia com 3 personagens invadindo o castelo do demônio Mudo para confrontá-lo, mas sendo facilmente derrotados e aparentemente exterminados.



Logo depois, seu protagonista é acordado pela irmã em um idílico vilarejo montanhoso, e a cena anterior parece ter sido apenas um pesadelo... Mas se recompor e dar continuidade às suas tarefas referentes ao festival que a cidade está prestes a celebrar, o herói presencia eventos misteriosos e percebe que seu destino é mais importante do que parece.

Sua jornada então o leva a reunir companheiros e compreender a peculiar relação entre os mundos paralelos que as pessoas habitam, enquanto se prepara para confrontar de uma vez por todas o demônio que ameaça ambos.



Comentários

A história de Dragon Quest 6 é dividida em alguns arcos. No começo ela lembra um pouco a abordagem pessoal do quinto jogo, mas logo se afasta disso e adquire uma estrutura muito mais solta e fragmentada, semelhante aos 3 primeiros jogos da franquia.

Há algum desenvolvimento para os personagens, com cada um tendo seu arco pessoal, mas todos são bastante curtos, sem nada que lembre o grande épico do protagonista de Dragon Quest 5. Muitas vezes, após seus eventos pessoais certos personagens simplesmente "estão lá", o que lembra o tratamento superficial visto em personagens secundários de Star Ocean 2. O envolvimento dos vilões com o grupo também é bastante decepcionante, apesar de sua influência na situação do mundo.



Uma coisa interessante é que um evento muito conclusivo ocorre extremamente cedo no jogo, e depois disso o foco narrativo muda totalmente, passando a focar em pequenas crônicas e quests nas localidades por onde o grupo passa, explorando dois mundos enormes.

É nesse ponto também que o ritmo da história passa a ficar inconsistente e muitas vezes desinteressante. As diversas situações muitas vezes não possuem qualquer interligação entre si ou com o arco maior do enredo, lembrando o tipo de situações presentes em Dragon Quest 2.



A relação entre os mundos, com um deles sendo o mundo dos sonhos, é explorada de forma bem interessante, com eventos afetando um ao outro e até diferenças geográficas explicadas pelo efeito do inconsciente coletivo.

Esse jogo encerra a "trilogia de Zenithia", mas também é o que tem as ligações mais vagas com os jogos teoricamente relacionados.



Gráficos

Finalmente, Dragon Quest 6 é o primeiro jogo da série que pode ser considerado realmente bonito.

O estilo gráfico abandona completamente as semelhanças com os jogos da geração anterior e apresenta cenários e sprites que se equiparam aos melhores do gênero na plataforma, como Chrono Trigger e Seiken Densetsu 3.



Os cenários principalmente são bastante detalhados e passam uma ótima atmosfera. Além disso efeitos visuais como névoa são eventualmente usados. Uma reclamação que eu tenho é que o mundo dos sonhos poderia ser mais criativo, pois aqui é apresentado apenas como uma versão levemente mais fantasiosa do mundo real.

Como o jogo é enorme há bastante repetição de sprites e temas, principalmente levando em conta o reaproveitamento que ocorre entre os dois mundos, mas mesmo assim a variedade é grande.



Em combate a série enfim teve uma grande melhoria também. Agora as batalhas se passam em belos cenários que ocupam a tela toda, e o maior destaque fica por conta dos inimigos, que agora possuem animações bastante suaves para suas ações. É tudo muito mais agradável que antes, mas não apaga totalmente o aspecto arcaico dos combates em primeira pessoa tradicionais de Dragon Quest.

A interface geral teve melhorias leves, com os tradicionais menus da série agora usando um fundo semi-transparente, mas nada além disso.



Som

O som também evoluiu para os patamares esperados de um jogo avançado na plataforma, aproveitando a complexidade permitida pelo hardware do console.

Algumas composições são acima da média, e em especial a música de combate é bastante grudenta.



Gameplay

Exploração

O gameplay de Dragon Quest 6 trouxe algumas melhorias muito bem vindas, e francamente atrasadas, de conveniência.

Agora a velocidade de movimentação do personagem é bem alta e torna a exploração geral muito mais agradável. O jogo também trouxe um saco com espaço infinito que seu grupo carrega. Basicamente é o banco, mas agora portátil. Ele não é acessível em combate, mas fora isso permite que o inventário do seu grupo seja sempre fácil de administrar.



Mapas são conseguidos bem cedo no jogo, e são de grande ajuda. Principalmente o mapa do mundo real, que começa só com silhuetas e se completa à medida que você explora. Parece algo ruim, mas acaba se mostrando extremamente útil para ter noção de por onde você já passou ou não, e acredite, você vai precisar disso. Os mapas possuem um botão dedicado para seu uso, o que é muito bem vindo, e ajuda a mitigar um pouco o péssimo aproveitamento do controle do Snes que a série tem feito.

Como mencionado ao comentar sobre a história, sua progressão é dividida em arcos. O primeiro possui uma estrutura bastante linear e tradicional, com o enredo te empurrando entre os locais disponíveis e as situações.



Mas ao encerrar um importante evento, seu grupo é largado basicamente sem rumo no mundo, e esse acaba sendo um dos jogos mais vagos de toda a série com relação ao seu direcionamento. Muitas vezes você sequer terá dicas de onde é possível ir, e vai ter que explorar realmente às cegas. Ainda assim, apesar de o jogo parecer solto e aberto, ele continua bastante linear. Após explorar você vai notar que na prática só existe um caminho possível para progredir na história, com no máximo alguma pequena side quest possível em outro lugar.

É apenas bem mais pra frente que o grupo finalmente tem acesso a um bloco de atividades não lineares, antes do jogo enfim entrar na reta final.



E aliás, Dragon Quest 6 é um jogo enorme. Eu diria que ele pode chegar ao dobro da duração do anterior. O problema é que com o direcionamento vago e as situações desconexas, uma boa parte disso pode se mostrar cansativa e entediante.

O ciclo de dia e noite, presente desde o terceiro jogo, foi abandonado aqui. Agora eventos noturnos são totalmente dependentes das necessidades da história.



Para equilibrar a duração do jogo, a progressão de experiência do grupo é bem mais lenta. Espere demorar bastante para ganhar níveis. Para mitigar um pouco isso, o jogo traz de volta um sistema de classes que atua de forma paralela aos níveis dos personagens.

Esse sistema de classes só dá as caras após a finalização do primeiro arco da história, e funciona de forma bem diferente daquele introduzido em Dragon Quest 3, trazendo algumas semelhanças com os sistemas presentes em Final Fantasy. As classes agora possuem seus próprios níveis para cada personagem, não relacionados ao nível de experiência do personagem em si. É possível trocar classes a qualquer momento visitando a Shrine of Dhama e o progresso com a atual não é anulado. Cada classe aplica modificadores aos atributos do personagem, além de possíveis efeitos passivos. Esses são totalmente alterados ao trocar de classe, mas o que se mantém sempre com o personagem são as skills e magias aprendidas ao ganhar níveis com cada uma. A quantidade aliás é tão alta que há um certo desequilíbrio. Certas skills são claramente melhores que qualquer outra coisa da mesma categoria, principalmente porque costumam não gastar MP, e algumas possuem sinergia muito boa com classes diferentes das que as ensinam.



A progressão de níveis de cada classe ocorre com base na quantidade de batalhas vencidas. Apesar disso, não funciona grindar nas primeiras áreas do jogo, pois só são contabilizadas batalhas em regiões onde um valor oculto de nível seja maior que o nível atual do personagem, então na maior parte do tempo é preciso prosseguir com o jogo ao invés de parar para maximizar as classes.

As classes não afetam a seleção de equipamentos disponíveis para cada personagem. Junto com os atributos-base de cada um, isso indica certas compatibilidades com cada classe, mas é sempre bom variar um pouco para estar melhor preparado para diferentes situações.



Existem também classes avançadas bastante poderosas, que possuem como requisito atingir o nível máximo (8) em determinadas classes básicas. Além disso há classes secretas que precisam ser aprendidas com o uso de itens, como era o caso de Sage em Dragon Quest 3.

Há algumas dungeons bem grandes no jogo e a frequência dos encontros, que é variável, pode ser bastante alta em certas situações. Felizmente a movimentação rápida ajuda a manter isso equilibrado.



Em termos de conteúdo opcional, as medalhas ocultas pelo mundo estão de volta, bem como o cassino. Agora há uma arena de luta de slimes, onde você pode competir com alguma que capturar. Existe inclusive um bizarro concurso de beleza do qual seus personagens podem participar. Também há uma dungeon acessível apenas após terminar o jogo.

Combate

Apesar das novas animações dos inimigos, o combate transcorre bastante rápido. Mesmo assim o funcionamento geral e a interface continuam semelhantes a como sempre foram na série. Uma mudança bem vinda com relação ao jogo anterior é que seu grupo de combate voltou a ter 4 personagens.



Fora isso, tudo funciona de forma basicamente a igual a Dragon Quest 5. O sistema de IA com possibilidade de controle manual continua presente, com as mesmas qualidades e defeitos.

Chefes agora são bem mais diferenciados de inimigos normais, com muito mais HP e algumas habilidades específicas.



A dificuldade do jogo é inconsistente. Algumas situações frustantes com inimigos utilizando habilidades que podem exterminar o grupo em momentos de azar voltaram a acontecer, lembrando o padrão de alguns capítulos de Dragon Quest 4. Mais pra frente, aproveitando o sistema de classes, é possível estar melhor preparado contra tudo e avançar com mais garantia.

Conclusão

Assim como o quarto jogo da franquia, Dragon Quest 6 é um jogo de altos e baixos. Ele tem bons gráficos, um pano de fundo interessante para a ambientação do mundo, é enorme e possui um sistema bacana de classes, mas a progressão da história é arrastada, quebrada por uma enorme sessão central de pequenas quests disjuntas, e o equilíbrio dos desafios não é dos melhores.



Além disso, seus aspectos tradicionais e mais arcaicos a essa altura contrastam muito, e bem negativamente, com outros diversos jogos da mesma época que apresentavam um gameplay muito mais fluído e moderno, por mais que ele tenha recebido algumas modestas melhorias de conveniência.

Os remakes disponíveis para o jogo são apenas para DS e smartphones, seguindo o padrão dos remakes de DQ4 e 5 para DS.



Galeria de screenshots

#10
Jogos / [Review] Dragon Quest 5 (SNES)
Aug 23, 2018, 23:28:51

Dragon Quest 5 foi lançado pela Enix para o Super Famicom em 1992, sendo o primeiro da série no novo console da Nintendo. Ele também foi o primeiro a não receber uma localização ocidental de sua versão original.

Enredo

Background

Dragon Quest 5 se inicia com a chegada de um pequeno garotinho e seu pai à cidade onde eles moram, depois de viajarem o mundo em uma jornada de 2 anos, na qual seu pai estava à procura de "algo".



Enquanto seu ocupado e importante pai precisa cuidar de vários assuntos, o garoto começa a aprender sobre o mundo ao seu redor. Mas sua vida estava prestes a mudar completamente, atingida pelas consequências de eventos ligados ao passado de seu pai e do mundo como um todo.

Comentários

Dragon Quest 5 possui o enredo mais ambicioso da série até o momento. Enquanto no quarto jogo eram apresentadas histórias de diversos personagens, aqui seu protagonista é o foco desde o início, mas sua jornada é contada de forma detalhada ao longo de décadas, iniciando quando ele tem apenas 6 anos de idade e chegando ao momento em que ele prossegue ao lado de seus próprios filhos.



Aliás, o subtítulo dos remakes, "Hand of the Heavenly Bride" entrega um ponto importante da história. Em um certo momento seu personagem se casa, e você pode escolher com quem! Só que, das duas opções disponíveis, o jogo é bastante parcial em te empurrar para uma em específico. A decisão soa praticamente como "Você quer ser um cara legal e casar com a moça A, ou ser um monstro cretino e casar com a moça B?".

Esse é o jogo em que o ritmo e a densidade da narrativa atingem um padrão condizente com o que seria muito comum na geração. Sequências de eventos importantes, alguns com pequenas cutscenes envolvidas, são comuns na progressão do jogo, mais até que no anterior. Por outro lado, esse enredo mais intrincado e elaborado começa a se encaixar de forma pior com a tradição do uso de um protagonista mudo. Pior ainda, o protagonista tem diálogos nas raras ocasiões em que você não está no controle dele, mas em suas mãos ele só sabe responder com "....." ou algum Sim/Não que você escolher.



Há diversos personagens relevantes na história, mas demora até o seu grupo ter mais de 1 ou 2 ao mesmo tempo, e esse jogo aliás se passa no mesmo mundo do quarto, mas muitos anos depois e com ligações bem pequenas.

E nesse quinto capítulo a série Dragon Quest parece ter resolvido parar de dar moleza pros seus protagonistas, já que minha nossa, o seu herói aqui tem uma vida de MERDA durante grande parte do jogo. Todo tipo de desgraça acontece com o infeliz. A história também apresenta uma reviravolta simples, mas bastante interessante e pouco usada no gênero.



Uma pena que o vilão principal não seja interessante e presente como o do jogo anterior, mas ao menos um de seus subordinados compensa isso com louvor, ao menos em termos de envolvimento com a história. E falando em vilões, é notável que as histórias de Dragon Quest também gostam de se ater à ideia da moralidade preta e branca, com bem e mal muito bem definidos e funcionando como clubes onde dentro de cada um todo mundo se apoia. Dragon Quest 4 havia flertado de leve com uma zona cinza, mas aqui a única exceção são alguns humanos idiotas.

Gráficos

Os gráficos do jogo são um tanto decepcionantes para a plataforma. Eles são bastante simplórios, e as principais evoluções notáveis com relação ao que havia no NES são a variedade de cores e os sprites dos personagens, que são um pouco mais detalhados.



Com relação aos cenários, alguns são mais caprichados, mas outros chegam a usar literalmente alguns dos mesmos tiles dos jogos NES, como certas cavernas. Em raras ocasiões onde uma paisagem distante é visível no fundo do cenário, um efeito bacana de parallax é usado. O overworld é visualmente muito parecido com o que havia nos anteriores também.

Em combate, o jogo voltou a usar o estilo visual do primeiro Dragon Quest, com os inimigos aparecendo numa caixa no centro da tela, que fica de overlay para o cenário de exploração. A diferença é que dessa vez a caixa não é quadrada, mas pega toda a largura da tela, pois vários inimigos são visíveis. Esses fundos de cenário são bem simples, com um ou outro tendo alguma pequena animação, como nuvens passando. Mesmo assim, a adição desses fundos e alguns simplórios efeitos visuais para as ações são as únicas mudanças. Os inimigos ainda são sprites estáticos com aproximadamente a mesma qualidade daqueles usados no NES, exceto pela variedade de cores. Alguns sprites são inclusive reaproveitados diretamente dos anteriores, chegando ao ponto de alguns dos mesmos sprites de inimigos de Dragon Quest 1 serem utilizados, variando apenas de coloração.



A parte mais decepcionante mesmo é a interface, que não evoluiu absolutamente nada com relação aos anteriores, e a essa altura começa a se mostrar bastante deficiente. Os resultados de todas as ações continuam sendo descritos via texto (mesmo que agora acompanhados do efeito de seu "impacto") e as mesmas caixas com o mesmo visual continuam lá.

Som

As músicas do jogo não utilizam tudo o que as capacidades de som do SNES têm a oferecer, mas algumas já são bem mais avançadas que qualquer coisa possível no NES e dentre elas há certas composições bem bonitas.



A qualidade não é totalmente consistente em todas as ocasiões, porém, e não há nada de significativo em termos de efeitos sonoros.

Gameplay

Exploração

Dragon Quest 5 mantém o padrão extremamente conservador da série com relação ao seu gameplay central. O funcionamento da exploração e as ações básicas durante isso são essencialmente as mesmas de todos os anteriores.



Mas assim como em cada um dos anteriores, algum polimento e certas melhorias também foram realizadas. Provavelmente a mais importante de todas para a conveniência da jogabilidade é que FINALMENTE há um botão que unifica a ação de "interagir com o que está na sua frente". Acontece que mesmo essa implementação é apenas um atalho contextual para alguma das ações do menu, que continua presente. E sendo assim, quando o seu personagem não está diante de nada relevante a ação vai ser a clássica "Search". E assim como em TODOS os anteriores, usar essa ação em um local sem nada te fará ter que passar por duas janelas inteiras de texto avisando que a procura não encontrou nada... Nesse caso, o procedimento comum em vários RPGs de correr por aí apertando o botão de ação para vasculhar os lugares é bem inviável.

E essa insistência em se apegar a aspectos arcaicos e inconvenientes de uma interface que parou no tempo, mesmo após 5 jogos e uma mudança de geração de consoles, começa a ficar bem cansativa e irritante. Enquanto outros representantes do gênero estavam trazendo tantas boas ideias na mesma época, ver Dragon Quest deliberadamente deixando coisas assim barrarem a realização de todo o seu potencial como jogo é algo muito frustrante. Eu estive mencionando os aspectos arcaicos dos anteriores, mas exceto no caso de falhas gritantes de execução eu procurava evitar que eles afetassem negativamente minha visão do jogo, mantendo a mentalidade de compreender que são artefatos e consequências daqueles jogos serem produtos de suas épocas. Mas a partir de agora não é mais o caso. A interface de Dragon Quest 5 não é muito arcaica apenas para 2018, ela é arcaica para 1992 e isso atrapalhou meu aproveitamento do jogo.



Feito o desabafo, vamos prosseguir com a análise da jogabilidade, pois agora as coisas melhoram.

E falando um pouco mais nos pequenos aprimoramentos que o sistema recebeu, agora dentro da parte de "Status" no menu há uma opção "Refill". Com o uso dela seus personagens irão automaticamente utilizar suas magias para recuperar o HP de todo o grupo, o que é bastante conveniente. As magias são usadas uma a uma, o que pode tornar o processo um pouco demorado, mas ao menos assim você mantém uma boa noção do níveis de MP de cada personagem. A escolha dos personagens que vão curar também não parece muito inteligente, as vezes esgotando o MP de alguém enquanto há outro curandeiro igualmente qualificado e com o MP cheio. Ainda assim, funciona bem de forma geral.

Outra melhoria que torna o progresso mais agradável é que agora cada personagem possui 12 espaços no inventário, ao contrário de 8 como era nos anteriores. Isso reduz bastante a necessidade de uso do banco e permite manter alguns equipamentos utilitários com os personagens para situações incomuns.



A maior novidade do gameplay é o recrutamento de monstros. Agora há diversos monstros que, uma vez derrotados em combate, podem pedir para se juntar ao seu grupo. Desde a icônica slime, passando por golems e dragões. Cada monstro tem sua progressão de atributos e magias, seu limite de nível e sua disponibilidade de equipamentos. Alguns são extremamente úteis para incrementar seu grupo, mas apenas um tem relevância na história.

O grupo, aliás, pode ter até 8 personagens na caravana, entre pessoas e monstros. O excedente fica na "creche" de monstros ou numa taverna em uma certa cidade. É preciso estar na caravana para ganhar XP, ou no grupo principal de combate em locais onde nem a caravana entra.



O cassino introduzido em Dragon Quest 4 está de volta, trazendo novas atividades, como corrida de slimes. Novamente tudo nele depende absolutamente de sorte, e alguns dos melhores equipamentos de todo o jogo estão disponíveis como prêmios se você juntar uma quantia absurda das moedas usadas lá dentro. É bem fácil "quebrar" o jogo se você tiver paciência e/ou save states à disposição.

A exploração de dungeons também continua com os mesmos elementos clássicos da franquia, mas devo dizer que com exceção de uma dungeon opcional que eu me meti a explorar antes da hora, esse é o Dragon Quest mais fácil até o momento. As situações brutais presentes no jogo anterior praticamente não dão as caras aqui.



Em termos de conteúdo realmente opcional, fora o cassino, você pode gastar um tempo brincando de mestre pokemon. Além disso as small medals retornam, e se você vasculhar bem o mundo atrás delas pode conseguir ótimas recompensas. Há uma ou outra dungeon opcional durante a jornada, mas esse é o primeiro da série a trazer uma dungeon bônus acessível após terminar o jogo normal. Ela naturalmente tem os inimigos mais fortes, os equipamentos mais poderosos e um superboss absurdamente violento.

Combate

Para começar, vamos tirar um ponto negativo do caminho: Seu grupo em combate foi reduzido de 4 personagens para 3, e isso é nítidamente restritivo, principalmente sendo este o jogo com o maior número potencial de "personagens" jogáveis da série.



Dito isso, apesar da interface incomodar pelo tradicionalismo exagerado, temos aqui o combate mais agradável de um Dragon Quest até o momento.

Primeiramente, não há mais desperdícido de ataques quando um grupo é eliminado. O personagem vai atacar algum outro grupo nesse caso. Além disso agora há armas que atingem múltiplos inimigos, e isso ajuda bastante a agilizar combates. Por questões de equilíbrio, apenas o primeiro inimigo atingido sofre o dano total do ataque, mas ainda assim é algo bastante útil. Outra qualidade é que mesmo com a adição dos efeitinhos para as ações em combate, o fluxo das ações é mais rápido que nos anteriores agora, o que é muito bom.



O sistema de IA para o grupo introduzido em Dragon Quest 4 está de volta aqui, mas dessa vez os seus principais problemas foram resolvidos da forma mais simples e óbvia possível: A opção de controle manual. Simplesmente uma opção nova dentre as estratégias disponíveis, e com o uso dela você pode dar comandos específicos para todos os seus personagens. As outras estratégias funcionam decentemente bem, minimizando atitudes estúpidas que haviam no jogo anterior, e eu deixei alguma delas selecionada na maior parte do tempo. Mesmo assim, era ótimo saber que nos momentos em que eu realmente precisava eu tinha a opção de ter um controle mais preciso das ações do meu grupo, já que esse é um sistema de combate construído a partir de um alicerce focado no controle manual das ações.

Conclusão

Se for analisado pelos seus próprios méritos e comparado apenas com os jogos anteriores da série, Dragon Quest 5 é provavelmente o melhor até o momento, superando inclusive o terceiro jogo da franquia. Mas é inevitável lembrar que existe todo um mundo ao redor, e que esse mundo esteve progredindo muito mais rápido que a série nessa época. Final Fantasy V, por exemplo, foi lançado no mesmo ano.



Mesmo assim ele melhora tudo o que havia antes na série, além de apresentar uma história muito ambiciosa e um mundo interessante. Uma pena que seus aspectos técnicos e sua interface tenham ficado tão ancorados no passado.

E assim como os anteriores, também há remakes disponíveis para ele. Em especial, há um remake para PS2 totalmente poligonal e bastante caprichado, mas que também ficou restrito ao japão. Felizmente esse remake também possui um patch de tradução disponível, e é plenamente apreciável em inglês.



O outro remake é o de DS. Apesar de tecnicamente inferior, pois utiliza a mesma engine dos remakes de DQ4 e 6 na mesma plantaforma, ele é o que mais possui conteúdo, incluindo uma terceira opção para o noivado. E baseado nesse remake temos a versão mais recente de todas, para smartphones.



Se for jogar um deles, eu pessoalmente vou dar preferência para a versão de PS2, mas todas parecem ser bem recebidas na comunidade.

Galeria de Screenshots

#11


Dragon Quest 4 foi lançado em 1990 pela Enix no Japão, chegando ao ocidente em 1992 sob o título de Dragon Warrior 4, no mesmo padrão dos anteriores. Ele é o último da série no Famicom/NES, e o último a receber uma localização no ocidente antes do sétimo jogo para Playstation.

Enredo

Background

A história de Dragon Quest 4 é dividida em 5 capítulos.

No primeiro, Ragnar é um soldado do reino de Burland que descobre durante uma investigação que o ainda jovem herói predestinado a derrotar um grande mal está sendo procurado pelos monstros em algum lugar do mundo, para ser morto antes de poder cumprir seu destino.



No segundo capítulo, Alena é uma princesa rebelde do reino de Santeem, que deseja fugir do confinamento de seu castelo e se aventurar pelo mundo, para o desespero de seu pai. Ela escapa e sai em viagem, acompanhada pelo mago e pelo sacerdote do castelo que, sabendo não serem capazes de impedi-la, querem pelo menos ajudar a protegê-la.

O terceiro capítulo nos leva ao vilarejo de Lakanaba, onde Taloon é um vendedor da loja de armas que sonha em subir na vida e ser dono do seu próprio negócio, enquanto viaja o mundo em busca de armas e artefatos raros, e começa a se preparar para tornar isso realidade.



Na distante cidade de Monbaraba, temos o quarto capítulo, contando como as irmãs Mara e Nara decidem encerrar seus trabalhos como dançarina e vidente, para partirem em busca de vingança contra o assassino de seu pai.

E em algum lugar remoto, a criança predestinada está sendo mantida oculta enquanto amadurece para poder realizar a profecia. E é a partir de um fatídico dia, no capítulo final, que sua história e as dessas outras 7 pessoas irão se cruzar e se unir no raio de esperança contra uma grande ameaça.



Comentários

Dragon Quest 4 é o primeiro jogo da série a ter um enredo mais desenvolvido, com uma sucessão de eventos importantes interligados e relevantes durante toda a sua duração. Esse enredo, aliás, não possui nenhuma relação com as histórias dos jogos anteriores, que formam uma trilogia fechada e se passam em um outro mundo aparentemente sem nenhuma ligação.

A primeira grande diferença está em sua estrutura. Cada capítulo é protagonizado por um personagem (ou dois, no caso das irmãs), que as vezes chega a ter seu próprio grupo. Os personagens iniciam suas aventuras por suas próprias motivações e participam de eventos ligados às suas jornadas pessoais, mas que também possuem relação com o arco maior que engloba a história como um todo. É no último capítulo, quando você finalmente assume o controle do herói, que você nomeou e definiu o sexo antes de começar o jogo, que todos os personagens finalmente irão se encontrar e se unir.



Parece um precursor da estrutura de prólogos da série Wild Arms, mas aqui alguns capítulos são bem extensos e detalhados, com diversos acontecimentos até seu desfecho. Há diferenças de tom e ambientação em cada capítulo, refletindo a personalidade e a situação atual de cada protagonista. O capítulo de Taloon, por exemplo, é muito mais leve e otimista que o das irmãs.

Todas essas histórias ajudam muito a estabelecer o mundo e a ambientação do jogo, de forma muito mais profunda que qualquer um dos jogos anteriores. Tanto pela informação que você aprende nas conversas, quanto nas situações que se desenrolam nos eventos, cada localidade do mundo é explorada como um lugar mais vivo e verossímil. Claro, alguns centros de maior importância possuem um desenvolvimento muito mais extensivo que outros lugares, mas ainda assim, o trabalho como um todo é o mais detalhista da série até o momento.



Cada evento também é desenvolvido com bem mais detalhamento, com várias cenas e diálogos. Algo interessante também é a natureza desses eventos em cada capítulo. As situações pelas quais Taloon passa, por exemplo, são focadas em comércio e diplomacia, e são focadas nisso MESMO. Ele compra, vende, conversa, negocia e pechincha... e ajuda a resolver crises diplomáticas internacionais nas horas vagas.

Quando você finalmente começa a reunir os personagens no capítulo 5, o arco principal da história, que já estava indiretamente presente desde o começo, toma a frente e apresenta uma sequência de situações estruturada de forma mais parecida com o que viria a ser comum em jogos mais modernos, ao invés daquela coisa extremamente solta que havia nos primeiros.



Um grande destaque do jogo é o vilão. Ele tem backstory e motivações que são mostradas e exploradas durante o decorrer do jogo.

Lembrando que isso tudo é relativo aos padrões da época e aos anteriores. Ainda é tudo bastante rápido e enxuto, principalmente comparado às histórias que começariam a ficar prevalentes na geração 16 bits. É algo simplório comparado ao que estava para surgir nos anos seguintes, mas imensamente à frente do que havia nos jogos anteriores da série.



Gráficos

Dragon Quest 4 apresenta a primeira mudança mais extensiva no estilo gráfico da série. Enquanto até mesmo Dragon Quest 3 reaproveitava elementos do primeiro e segundo jogo, ou no mínimo apresentava sua versão melhorada deles, aqui muitos tiles, sprites e objetos foram redesenhados, trazendo um novo e consistente padrão visual.

O novo estilo ainda é bastante similar ao antigo, mas ajuda a garantir que o visual geral do jogo seja bem consistente, além de dar uma leve sensação de que tudo realmente se passa num mundo diferente dos outros jogos.



A variedade de cenários e temáticas é enorme comparado a qualquer um dos 3 primeiros jogos. Desde grandes estruturas no cenário, como os castelos, até dungeons muito diferenciadas, esse é facilmente o Dragon Quest mais bonito do NES. Enquanto até mesmo em Dragon Quest 3 quase tudo era uma caverna rochosa, um castelo ou uma torre, aqui há dungeons muito mais variadas e criativas, como uma caverna submersa cheia de cachoeiras ou o interior de uma árvore gigante. Mesmo as cavernas rochosas e as ruínas e castelos agora possuem diversas temáticas distintas.

Aqui também existe o ciclo de dia e noite, mas dessa vez as mudanças de iluminação acontecem rapidamente ao amanhecer e anoitecer, ao invés de estarem mais gradualmente distribuídas ao longo do tempo.



Infelizmente o visual das lutas não mudou absolutamente nada desde o segundo jogo. Enquanto Final Fantasy a essa altura já havia aprimorado bastante o aspecto visual das batalhas, aqui temos os mesmos combates em primeira pessoa contra sprites estáticos em um fundo preto, sem efeitos visuais e com todas as ações aparecendo como descrições em caixas de texto. Vários inimigos são diferentes, e alguns foram redesenhados, mas a qualidade visual de forma geral é a mesma de sempre.

Som

A qualidade técnica do som seguiu a evolução natural da série e do que era possível no hardware do NES, mas notei pouca coisa interessante nas composições em si. Elas seguem o mesmo estilo dos anteriores, mas quase nada ficou grudado na minha cabeça.



Uma coisa bacana é que cada capítulo tem uma música diferente para o overworld, e o capítulo das irmãs tem uma música de combate própria também.
#12


Desenvolvido pela Enix, Dragon Quest 3 foi lançado em 1988 para o Famicom e recebeu sua localização ocidental em 1991 sob o título de Dragon Warrior 3.

Enredo

Background

Dragon Quest 3 começa no reino de Aliahan, em um pequeno continente do que parece ser um mundo diferente daquele apresentado nos jogos anteriores.



Após um prólogo mostrando uma impressionante batalha entre um guerreiro e um dragão à beira de um vulcão, seu (ou sua) protagonista, que vou chamar de "o herói" no restante do review, é acordado(a) pela mãe (algo que viria se tornar um clichê em histórias de games) numa importante manhã. Agora que completou 16 anos, o herói deve se apresentar ao rei para receber a tarefa de dar continuidade à missão de seu desaparecido pai, o homem que aparece no prólogo.

A missão é matar o Archfiend Baramos, que ameaça a paz no mundo.

Comentários

Dragon Quest 3 traz a história mais desenvolvida da série até agora. Não que isso seja difícil, com o enredo extremamente minimalista dos anteriores, mas a expansão que o jogo apresenta nos aspectos narrativos com relação ao que havia antes é perceptível.



A jornada aqui é bem mais longa, envolvendo a viagem por muito mais localidades, e apresenta uma variedade maior de ambientes. Durante uma boa parte da progressão seu avanço é mais linear, e enquanto o restante ainda é uma aventura bastante solta, os pequenos eventos que você presencia e com os quais interage nas cidades estão mais complexos e variados. Além disso, com o sistema de dia e noite, as cidades mudam bastante em cada horário, com os cidadãos tendo suas próprias rotinas para cada período.

Algumas situações possuem desenvolvimento de história, com algo que lembra o conceito de cutscenes. É comum que a realização de certos eventos agora mudem o estado de certas localidades, trazendo desde diálogos diferentes até acesso a lojas e itens novos. A aventura principal também pode ser agora dividida em certos arcos. A exposição disso ainda é bastante simples e minimalista, com um pequeno punhado de proto-cutscenes espalhadas e nenhum desenvolvimento pessoal para os personagens no enredo, mas já é algo mais denso do que o que havia antes.



O mundo do jogo é baseado em uma versão de fantasia medieval do nosso planeta, inclusive com geografia, nomes de localidades e aspectos culturais semelhantes.

Nesse jogo as pessoas não falam mais aquele inglês arcaico conhecido dos primeiros, com algumas raras exceções. Não sei se foi uma mudança de direção da localização, ou se o equivalente também ocorre no texto original por algum motivo.



Uma pena que pela nova forma como seu grupo é constituído, composto por 3 "mercenários" ao lado do herói, qualquer mínima relevância dele nos eventos da história tenha sido eliminada. Pessoalmente eu prefiro o conceito de pessoas com backstories e motivações se juntando ao protagonista durante a aventura, conceito que Dragon Quest 2 havia aplicado de forma bem minimalista.



Talvez a parte mais interessante e bem desenvolvida da história seja a ligação com os jogos anteriores. Através do monte de eventos picados que você vai conhecer durante a jornada, a construção de mundo que se forma é bem bacana. Dragon Quest 3 é um prequel, e conta a história do "lendário ancestral" que foi tão mencionado nos outros, e culmina com uma viagem para o mundo do primeiro Dragon Quest em sua reta final.

Gráficos

Dragon Quest 3 continua utilizando o mesmo estilo gráfico dos jogos anteriores. Dessa vez, porém, há uma variedade muito maior de cenários com visuais distintos, tanto em termos de tiles utilizados quanto pela presença de certos objetos diferenciados para ajudar a compor a decoração. Isso vale tanto nas cidades quanto nas dungeons, e tanto os tiles quanto os sprites estão mais caprichados também.



Cenários passando uma sensação de perspectiva são muito comuns agora, ao invés de parecer que a "câmera" está sempre a 90 graus, inclusive com isso aplicado às paredes das dungeons, enquanto Dragon Quest 2 implementava isso apenas nas cidades.

Uma coisa bastante interessante de ver implementada no NES é o sistema de dia e noite. Enquanto as cidades possuem dois estados, dia e noite, o overworld transita gradualmente entre eles, com diversos estados de iluminação representando os diferentes horários, e o ciclo transcorre à medida que você caminha/navega/voa por ele.



As batalhas continuam praticamente idênticas às do anteriores em termos visuais, o que é um pouco decepcionante.

Som

A qualidade técnica das músicas melhorou com relação aos primeiros jogos, mas a trilha sonora em si não me pareceu muito interessante, com uma ou outra música se destacando apenas.

Gameplay

Exploração

A interface básica do jogo é a mesma de Dragon Quest 2. Aliás, isso é algo que eu estou começando a notar na série, e talvez eu venha a confirmar nos próximos. O jogo é muito tradicionalista com relação a seus elementos mais fundamentais, principalmente nos aspectos visuais e de interface, e foca mais em colocar "band-aids" auxiliares nos seus elementos do que em tentar retrabalha-los a partir de sua fundação. Final Fantasy, por outro lado, é uma série muito mais experimental.



Final Fantasy: O inventário limitado dos personagens está sendo inconveniente demais? Vamos tentar expandir ou eliminar isso!
Dragon Quest: O inventário limitado dos personagens está sendo inconveniente demais? Vamos introduzir um sistema de banco para o grupo poder desafogar.

Final Fantasy: Os gráficos em combate estão muito crus? Vamos tentar mexer aqui e ali, dentro do que a plataforma nos permite. Quem sabe tirar essas caixas e bordas... Mudar o estilo gráfico dos inimigos um pouco?
Dragon Quest: Os gráficos em combate estão muito crus? ... Azar hein?

Final Fantasy: A interface em combate está lenta e arcaica? Que tal trocar todos esses descritivos do que acontece em cada ação por números pulando e indicativos visuais?
Dragon Quest: A interface em combate está muito lenta e arcaica? Vamos dar opções mais precisas de ajuste de velocidade do texto.

Final Fantasy: E se a gente tentar trocar esse sistema de experiência herdado dos RPGs de mesa por algo mais dinâmico e... NÃO, VOLTA, VOLTA, DEU RUIM.
Dragon Quest: ... Vou fingir que não vi isso.


Bom, ser experimental sempre envolve riscos...



Onde o jogo parece gostar de experimentar e inovar (ou implementar ideias dos complexos RPGs de computador que o inspiraram), é nos seus sistemas secundários.

Agora o jogo possui um sistema de dia e noite, algo bastante avançado para o NES em 1988. O tempo passa no overworld à medida que você anda, e pode ser dia ou noite nas cidades quando você entra nelas. Em cada período NPCs estão em locais diferentes, fazendo algo diferente. Acesso a certos locais ou eventos pode depender do horário e é sempre bom checar cada localidade nas duas condições.



Algumas importantes melhorias de qualidade de vida fazem sua estreia aqui. Uma delas é o banco, onde você pode deixar itens e desafogar o inventário. Outra é que agora a magia "return" te permite escolher quase qualquer cidade previamente visitada, se tornando um sistema prático de fast travel. Pequenos puzzles envolvendo empurrar pedras também existem agora no jogo.

Os NPCs agora te dão um direcionamento muito melhor sobre onde ir e o que fazer (com UMA exceção que me forçou a usar um guia), mas essas dicas ficam espalhadas pelo enorme mundo do jogo, então é preciso ter boa memória. A localização das coisas relevantes também torna mais fácil encontrar o que é necessário, mesmo após pegar o navio. Tudo sempre está diretamente ao norte/sul/leste/oeste de algum ponto de referência. Ainda assim, é preciso saber investigar e explorar bastante, pois muita coisa nesse ponto pode ser feita na ordem que você quiser. Existem coisas fora de mão e escondidas, mas são opcionais e nenhuma delas (com aquela exceção...) é essencial para a progressão principal. Uma coisa que achei decepcionante é que quando voar finalmente se tornou possível, não havia quase nada para encontrar voando...



O minigame de caça-niqueis do jogo anterior foi abandonado, e agora existem arenas onde você pode apostar em combates entre monstros. Os combates são automáticos, usando a IA dos monstros uns contra os outros. Eu conferi uma vez e depois não gastei mais tempo com isso, mas teoricamente dá pra resolver problemas financeiros assim.

Seu grupo agora tem até 4 personagens, ao invés de 3 como no jogo anterior, e todo o sistema envolvendo o grupo mudou. Agora você tem um protagonista com a classe fixa "herói", e pode ir até uma taverna na primeira cidade para chamar o restante do grupo. É possível utilizar 3 pré-montados, ou criar seus personagens, escolhendo nome, classe e sexo. Aliás, é possível escolher o sexo do herói também. Isso não tem praticamente nenhuma influência no jogo, exceto por um ou outro equipamento exclusivo para mulheres. Você pode criar mais de 3 personagens, e trocar os ativos no grupo sempre que visitar essa taverna.



E falando nas classes, esse é um sistema que faz sua estreia aqui no jogo. As disponíveis aqui são Soldier, Merchant, Wizard, Pilgrim, Goof Off e Fighter. Cada uma tem suas particularidades e é possível montar seu grupo como quiser, mas o setup sugerido de Herói, Soldier, Pilgrim e Wizard é o mais seguro para novos jogadores. As classes são bem equilibradas, com exceção do Goof Off, um vagabundo com atributos péssimos e o costume de ignorar comandos. Isso tudo é bacana em termos de gameplay e customização, mas eu sinto falta do seu grupo sendo composto por personagens únicos que têm relevância na história.



Em um certo ponto do jogo você ganha acesso à Shrine of Dahma. Lá é possível trocar a classe de qualquer personagem (menos o herói) que esteja ao menos no nível 20. O personagem tem seus atributos reduzidos pela metade e inicia no nível 1 com a nova classe, além de manter quaisquer magias que tenha aprendido. Na prática, metade dos atributos do nível 20 são algo bem melhor que os atributos-base do nível 1, além de possivelmente providenciar uma base forte em características que são fracas por padrão na nova classe. Através da troca de classe também é possível passar alguém para a classe avançada "Sage". Mas existe um pré-requisito: O personagem precisa gastar um item específico, do qual só existe um no mundo, ou... ter começado como Goof Off... O Sage é literalmente uma mistura entre Wizard e Pilgrim, e se torna extremamente versátil e poderoso mais pra frente.

Com o seu grupo montado, você pode definir o posicionamento dos seus personagens na fila. Quanto mais na frente, maiores as chances de ser alvo de ataques em combate.



Bom, até agora tudo parece muito bonito, mas Dragon Quest 2 mostrou que boas ideias desmoronam sem boa execução.

Com sua interface ainda arcaica, Dragon Quest 3 consegue se salvar pelo equilíbrio e acabamento que possui. Além das melhorias citadas anteriormente, toda a curva de dificuldade do jogo é muito melhor projetada que nos dois primeiros jogos.



Raramente é preciso parar para grindar. A maioria do XP e dinheiro necessários são conseguidos naturalmente enquanto você explora. Também não é necessário estar com os melhores equipamentos disponíveis na cidade mais recente para se arriscar nas próximas área e dungeons. O sistema de classes e a lista expandida de magias te dá versatilidade para buscar opções. O esgotamento de recursos durante a exploração também demora bem mais para ocorrer que no jogo anterior, e mesmo nas dungeons que precisam ser visitadas mais de uma vez, a quantia de progresso viável em cada visita é muito mais satisfatória.

O design das dungeons no jogo é mais agradável e administrável de forma geral, se valendo muito menos de armadilhas e situações que te fazem andar em círculos, apesar de algumas serem bastante extensas e labirínticas. Há alguns poucos chefes distribuídos pelo jogo também.



A frequência dos encontros continua alta, e em alguns momentos chega a ser ridícula.

Combate

O sistema de combate não mudou basicamente nada com relação a Dragon Quest 2, mas novamente é no equilíbrio que esse jogo se sobressai.

Os combates extremamente perigosos e que podem eliminar seu grupo de repente foram quase totalmente corrigidos. Por outro lado, alguns status negativos estão mais devastadores. Surround (a cegueira do jogo) realmente faz o personagem errar quase todos os ataques. E falando nisso, agora há numbness (stun) e confusion na lista de status possíveis.



Mesmo assim, agora a grande maioria dos combates é muito mais administrável que antes, e há mais opções estratégicas para lidar com casos problemáticos.

Conclusão

Dragon Quest 3 é ainda mais longo, complexo e expansivo que o anterior, mas algumas melhorias de conveniência para minimizar os transtornos de sua interface arcaica, bem como uma curva de dificuldade muito melhor, o tornam uma experiência rica e divertida para os padrões da época. O mundo é mais amplo e populado do que nunca e o sistema de classes por si só permite muita variedade e experimentação.



Ainda assim, a imensa quantidade de combates e seus aspectos técnicos e de jogabilidade que envelheceram muito podem dificultar a imersão. Mas não dá pra negar que ele amadureceu e tornou sólidas as ideias que haviam sido propostas nos anteriores, se tornando o arquétipo definitivo para o gênero.

Assim como os anteriores, Dragon Quest 3 recebeu remakes em plataformas mais atuais. Nesse caso especificamente, a melhor versão é provavelmente a de Super Nintendo. Apesar do remake para Game Boy Color se basear nela e incluir ainda mais conteúdo, o downgrade técnico foi enorme por motivo das óbvias diferenças entre as plataformas. A versão mais recente, lançada para smartphones, parece ser inferior à de SNES em alguns aspectos também.



Dessa vez eu não joguei o remake ainda, então não tenho como comentar sobre maiores detalhes dele por enquanto.
#13


Dragon Quest 2 foi lançado pela Enix em 1987 para o Famicom, apenas 9 meses depois do primeiro jogo, e chegou ao ocidente como Dragon Warrior 2 em 1990.

Enredo

Background

Dragon Quest 2 é uma continuação direta do primeiro jogo, se passando 100 anos depois, nas regiões ao redor das localidades do anterior.

Depois do final do primeiro Dragon Quest, o herói levou a princesa de Tantegel para explorar novas terras e fundar seu próprio reino. E aparentemente deu tudo certo, pois agora há não um, mas três reinos prósperos governados por seus descendentes.



Mas a alegria não estava destinada a durar para sempre. O sacerdote Hargon, governante das terras gélidas de Rhone lançou um ataque contra o reino de Moonbrooke, destruindo totalmente o lugar, como um dos primeiros passos em sua campanha de dominação. Um dos poucos soldados sobreviventes conseguiu suportar uma viagem até o reino de Midenhall para avisar ao governante de lá.

E assim que recebe as más notícias, o rei decide enviar seu filho em uma aventura para reunir as pessoas da linhagem de seus ancestrais e lançar um contra-ataque a Hargon.

Comentários

A história de Dragon Quest 2 é um pouco mais elaborada que a do primeiro jogo, mas tudo ainda é bastante convencional, simples e superficial. É no worldbuilding e nos pequenos eventos que o jogo se sobressai.

Desta vez você não joga mais com um herói solitário, mas o príncipe de Midenhall terá a oportunidade de recrutar a ajuda de dois de seus primos, também parte da realeza de outras terras: O príncipe de Cannock e a princesa de Moonbrooke, que sobreviveu ao ataque.



Quase nenhum evento de desenvolvimento da história central acontece aqui também. Você realizará pequenas side quests que afetam alguns NPCs e te rendem recompensas, mas o estado geral do mundo não muda entre o início e o fim do jogo. Exceto na abertura e no encerramento, o jogo segue a mesma fórmula do anterior, sem cutscenes.

Os eventos mais desenvolvidos são os que envolvem a apresentação e aquisição dos outros personagens jogáveis, especialmente a princesa. Muito do que ocorre nas cidades é novamente a coleta de informação e de itens necessários ao progresso. A maioria das cidades possui algum pequeno evento, que pode envolver um item escondido ou um personagem que pode te dar algo ou te passar dicas sobre o que há para se fazer antes de conseguir ir em busca de Hargon.



A construção de mundo é um pouco mais profunda aqui, pois a quantidade maior de localidades permite mostrar em maiores detalhes como cada lugar está reagindo aos eventos recentes, além de alguns locais possuírem particularidades em termos de ambientação. Em uma cidade só há mulheres e crianças por causa dos pescadores. Outra é lar de um tecelão famoso. Outra possui um forte comércio, incluindo mercado negro se você souber com quem falar. Alguns aspectos de atenção a detalhes também são muito interessantes. Por exemplo, é possível dormir e se recuperar enquanto está sob efeito de uma ilusão, mas sua situação volta ao que era antes quando a ilusão é quebrada.

Inclusive a região do primeiro jogo está contida no mundo de Dragon Quest 2 (em escala reduzida), e é interessante ver como as coisas mudaram em 100 anos. Infelizmente poucas localidades de lá estão acessíveis, mas dentre elas há algumas surpresas interessantes.



Um aspecto bem interessante da série, que inclusive estava presente no primeiro jogo e eu havia esquecido de mencionar, é a forma como, após terminar o jogo, você tem a oportunidade de viajar o mundo (sem combates) e conversar com as pessoas, que estarão comemorando sua vitória.

Gráficos

Os gráficos do jogo mudaram pouco com relação ao anterior, e dessa vez menos melhorias foram feitas na versão americana. Alguns NPCs estão com um visual mais simplório, e agora os combates sempre acontecem num fundo totalmente preto. Isso talvez também tenha sido necessário pelas limitações do hardware, já que agora vários sprites de inimigos são visíveis em combate.



Falando nos sprites dos inimigos em combate, eles são todos bastante expressivos, trazendo novamente o traço característico de Akira Toriyama.

Definitivamente há uma variedade maior de tiles para melhorar a diferenciação das muitas localidades do jogo, mas o estilo visual se mantém o mesmo do primeiro jogo.

Som

Pessoalmente, eu considero que Dragon Quest 2 trouxe uma boa evolução nesse aspecto. As composições são mais complexas, e algumas músicas muito boas estão presentes, fazendo um uso bem mais avançado das limitadas capacidades de som do NES.



Em especial, a primeira música do overworld me pegou de surpresa. É interessante também que a música muda a partir do momento em que você está com todos os 3 personagens no grupo.

Gameplay

Exploração

O gameplay básico de exploração sofreu poucas mudanças com relação ao primeiro jogo. Você ainda precisa abrir um menu para interagir com quase tudo, mas algumas ações foram condensadas (como procurar no chão e abrir baús), e outras ficaram automáticas, como usar escadas. Uma coisa bem inconveniente é ter que manualmente entrar no inventário e selecionar a chave sempre que for abrir uma porta, e as portas sempre voltam quando você sai de um local.



Uma das motivações na produção do jogo foi trazer de volta um pouco da complexidade dos RPGs de computador que inspiraram a série, mas que foi amplamente removida no primeiro Dragon Quest para criar uma experiência simples e acessível.

O mundo do jogo é muito maior que o do primeiro jogo, e possui mais regiões, cidades e dungeons. Tão grande aliás, que como mencionado antes a região do jogo anterior está contida nele, apesar da mudança de escala e do "desaparecimento" de várias cidades e dungeons. Por causa desse mundo mais vasto, agora é possível salvar em diversas cidades, e não apenas com o rei do castelo onde você começa, como era feito no jogo anterior. Além disso a magia de retorno te leva para a última cidade onde você salvou, ou meramente conversou com o NPC responável.



Enquanto o primeiro Dragon Quest te dava uma liberdade muito grande para explorar desde o começo, dessa vez há mais barreiras que seguram sua progressão em certas regiões antes de te permitir avançar, trazendo uma progressão mais linear e guiada na primeira parte do jogo.

A segunda parte do jogo é bem mais aberta, por um importante motivo: Dragon Quest 2 introduz veículos à franquia! Mais especificamente, você adquire um navio, e pode viajar pelos mares para alcançar diversas novas localidades. Infelizmente a execução disso teve alguns problemas.



Em primeiro lugar, ao contrário do primeiro jogo, aqui diversas vezes as dicas e o direcionamento que você consegue investigando e conversando com os NPCs é bastante vago, o que pode te levar a ter que vagar sem rumo e explorar às cegas com frequência. Seu lado investigativo vai precisar ser muito mais apurado aqui, se não quiser usar guias.

Além disso o navio é lento, não existe um mapa do mundo para se localizar, algumas localidades são pequenas e ficam bem fora de mão, e há combates no mar. Aqui a magia "Repel" salva sua vida e sua paciência. De qualquer maneira, explorar com o navio pode ser um inferno se você se privar de usar guias ou mapas da internet. Eu não me sujeitei a isso, e tratei de consultar um mapa.



A mudança mais importante é que agora você não joga mais apenas com um protagonista, mas adquire mais personagens até formar um grupo de 3 pessoas. Você escolhe o nome do primeiro príncipe e o jogo escolhe o dos outros dois aleatoriamente usando o nome do primeiro como semente. Isso dá uma dinâmica diferente ao combate e gerenciamento de inventário, e se tornaria padrão para o gênero no futuro.

Infelizmente a forma como isso foi executado trouxe alguns problemas sérios. No meu review do primeiro jogo eu mencionei que a simplicidade do jogo ajudava a contrabalancear os seus aspectos arcaicos e não torná-lo tão cansativo, mesmo tantos anos depois. Dragon Quest 2 é um jogo maior e mais complexo, mas tão arcaico quanto o primeiro, e isso acaba pesando muito mais na experiência.



Cada personagem possui 8 espaços no seu inventário e, ao contrário do primeiro primeiro jogo, onde alguns itens stackavam, agora tudo ocupa espaço individual nesses inventários. Pior ainda, os equipamentos também ocupam espaço, pois agora você tem gerenciamento completo deles, mas eles continuam no inventário mesmo quando estão equipados. Juntando isso ao fato de que mais itens-chave são adquiridos (e compartilham o mesmo inventário com tudo mais) por causa da dimensão maior do jogo, o gerenciamento manual do seu espaço será muito frequente.



Os personagens em si também são bastante desequilibrados. O príncipe de Midenhall é totalmente focado em combate físico. Ele não aprende nenhuma magia e pode equipar quase todos os equipamentos do jogo, sendo o mais forte e tendo o maior HP. A progressão dos níveis mantém essas características. O príncipe de Cannock é parecido com o herói do primeiro jogo, fazendo um pouco de tudo. Ele tem várias magias e uma seleção limitada de equipamentos, além de atributos físicos piores que o outro príncipe. A princesa de Moonbrooke é totalmente voltada para magia. Ela tem o menor HP e as maiores limitações de equipamentos, mas o maior MP e algumas das magias mais poderosas.

O problema é que a seleção de equipamentos para o segundo príncipe e a princesa é limitada demais, deixando eles extremamente defasados durante todo o jogo. Demora muito para o príncipe de Cannock se tornar minimamente útil com ataques físicos para ajudar o de Midenhall, e suas magias de ataque não são tão efetivas para justificar o custo de MP, que é usado de forma mais eficiente com curas. Sua principal vantagem são as magias utilitárias, como escapar de dungeons, retornar à cidade, proteger contra áreas do chão que causam dano, etc. Já a princesa é sempre muito frágil e vai morrer com frequência. Uma boa vestimenta para ela pode ser conseguida em uma side quest muito tarde no jogo.



Falando em equilíbrio, a curva de dificuldade do jogo é totalmente desequilibrada. São comuns as paredes no seu progresso causadas por inimigos subitamente muito mais fortes, exigindo sessões de grinding. O cúmulo disso acontece na área final do jogo, onde o salto é tão colossal que você pode precisar grindar DEZ níveis para poder prosseguir de forma minimamente confortável. Esse problema é potencializado pelo fato de os combates de grupo contra grupo serem bem mais demorados e complexos que no primeiro Dragon Quest. Abusei sem dó da funcionalidade de fast-forward do emulador nesse jogo.

Dragon Quest 2 traz um minigame de caça-níqueis! Usa-se tickets, ganhos em combate ou como brinde de vendedores. O maior prêmio é o Golden Card, que dá desconto em lojas, mas o comportamento é aleatório e não tive pena de usar savestates.



Com o tamanho maior do jogo como um todo, a quantidade de dungeons também aumentou, e a complexidade das que aparecem mais adiante também. Felizmente o sistema de escuridão foi abandonado, mas agora há o conceito de "salas" utilizado em algumas delas, com você só conseguindo ver o que está na mesma sala ou corredor que você. Ainda assim, isso possibilita maior visibilidade e facilidade para se orientar que no primeiro jogo. Algumas dungeons se tornam bem labirínticas, chegando a ser desnecessariamente convolutas em alguns casos, cheias de caminhos errados, becos e situações onde você anda em círculos. Vai ser comum precisar de mais de uma viagem para explorar algumas delas, tendo que voltar para se reabastecer na cidade. Ainda assim, o design é quase sempre BEM mais sensato e administrável que o das dungeons de Phantasy Star 2.

Os combates continuam utilizando o sistema de encontros aleatórios, que agora parecem levemente mais bem distribuídos que no primeiro jogo, mas ainda vão acontecer encontros a um passo um do outro em algumas situações. Assim como o primeiro, o jogo não possui chefes espalhados pelo jogo, exceto em raras e específicas situações, com os confrontos diferenciados guardados todos para o final.



Combate

O combate em Dragon Quest 2 evoluiu para uma estrutura muito mais próxima do que se tornaria padrão no gênero, mas mantendo suas bases.

Agora, além de usar o grupo de personagens, você também enfrenta vários inimigos em um único combate. Esses inimigos são divididos em grupos, e a mecânica é idêntica à do primeiro Lufia (ou melhor, a mecânica de Lufia é idêntica à de Dragon Quest 2). Todas as ações são escolhidas no início de cada turno, e então ocorrem em uma ordem influenciada pelas agilidades dos personagens. Quando um personagem vai atacar, é preciso selecionar um grupo. O personagem ataca um dos inimigos do grupo, mas você não tem controle sobre qual. Se um inimigo de um grupo for morto por um personagem, outro personagem que tinha recebido o comando para atacar o mesmo grupo vai atacar outro inimigo do grupo, mas se o último inimigo de um grupo for morto, outro personagem que ia atacar esse grupo vai ter seu ataque inutilizado. Há magias que afetam inimigos individuais, grupos inteiros ou todos os inimigos.



Uma outra novidade é a inclusão de 2 status negativos novos: veneno e cegueira (que não é de fato cegueira aqui, mas funciona da mesma forma). Curiosamente o veneno só age efetivamente fora de combate, causando dano a cada passo se não for curado. Cegueira gera uma certa chance de errar ataques.

As vezes inimigos deixam itens ao final do combate também, algo que não acontecia no primeiro.



Em teoria é um bom sistema, exceto pelos ocasionais ataques perdidos, mas um pouco de planejamento nas ações evita muito disso. Onde os problemas ocorrem é no equilíbrio. Certos grupos de inimigos podem facilmente dizimar personagens seus em um único turno, e é fatal encontrá-los logo após um salto de dificuldade no jogo. Existe também a magia "Sacrifice" que mata o usuário, mas elimina todos os inimigos com 100% de sucesso. É inaceitável que inimigos tenham essa magia à disposição, mas aqui alguns possuem, e com isso podem destruir todo o seu avanço imediatamente sem que você possa fazer qualquer coisa a respeito. Tudo isso  coloca um fator sorte alto demais nas suas chances de sucesso durante a exploração de locais perigosos.

Conclusão

Bem mais longo que o primeiro jogo, com pelo menos o dobro da sua duração, Dragon Quest 2 é considerado por boa parte da comunidade como a ovelha negra da série, e seus vários problemas deixam claras as razões. O jogo expandiu diversos sistemas e conceitos, mas fez muito disso de forma pouco satisfatória. Dragon Quest implementava sua simplicidade de forma bem superior a como Dragon Quest 2 implementa sua complexidade. Além disso, há sérios problemas de equilíbrio na curva de dificuldade e na forma como ele distribui a necessidade de grinding durante o jogo.



Muito disso deve ter sido causado pela pressa no desenvolvimento do jogo. Ainda assim, a natureza dos problemas de Dragon Quest 2 é de execução, pois as bases das suas ideias são sólidas. É diferente do caso de Final Fantasy 2, que possui ideias e sistemas fundamentalmente ruins e que dificilmente poderiam ser salvos por refinamentos.

E a prova disso é que nos remakes que recebeu, Dragon Quest 2 teve implementadas várias melhorias que mitigaram seus piores aspectos. Novamente joguei o remake mais recente, disponível para smartphones.



Além de todas as mesmas melhorias já presentes no remake do primeiro jogo, nele a progressão foi toda rebalanceada, incluindo o ganho de atributos dos seus personagens, a necessidade de experiência para o avanço de níveis, e as recompensas em experiência e ouro dos inimigos, amenizando muito a necessidade de grinding. A infame sessão de grinding na reta final continua presente, mas muito mais administrável que no original. O layout de algumas dungeons também sofreu alterações para ficar mais amigável.



Diversas outras melhorias importantes foram realizadas. Os custos de MP das magias foram revistos, bem como a efetividade de algumas. A magia de retorno agora te permite escolher qualquer cidade previamente visitada para retornar, se tornando um conveniente sistema de fast travel. As opções de equipamento para os outros personagens foram vastamente expandidas, principalmente as do príncipe de Cannock, que agora é viável como atacante físico. O sistema de banco para guardar itens, do qual eu reclamei no jogo anterior, aqui ajuda muito com o gerenciamento de inventário. O caça-níqueis agora tem um comportamento consistente. Um prático world map acessível a qualquer momento no overworld torna o uso do navio muito mais eficiente. A própria área visível muito maior na tela ajuda bastante também. Curiosamente o último chefe foi reequilibrado de forma a ficar bem mais difícil e demorar muito mais para morrer.



Para quem quiser conhecer o jogo e não tiver a mesma mentalidade e tolerância que eu para tentar o original, recomendo essa versão. É preciso apenas se acostumar como o jeito de falar dos personagens...
#14


Dragon Quest foi desenvolvido pela Enix e lançado para o Famicom em 1986, chegando ao ocidente em 1989 sob o título de Dragon Warrior.

Enredo

Background

O terrível Dragon Lord raptou a princesa do reino de Alefgard e agora planeja tomar o controle de tudo. Seu personagem é o profetizado descendente do lendário guerreiro Erdrick e tem a missão de resgatar a princesa e derrotar Dragon Lord.

Comentarios

Como um dos primeiros JRPGs lançados, Dragon Quest tem um enredo muito simples, e o desenvolvimento dele também é o mais básico possível. O background é todo exposto para você no começo, e durante o restante do game sua interação com o povo nas cidades vai envolver mais pistas sobre onde ir e como completar sua missão, ao invés de desenvolvimento extra para a história.



Não há cutscenes e eventos, seu personagem tem sua missão, e o que você consegue com cidades e personagens são recursos e informações. Dito isso, o texto do jogo, com diálogos usando inglês arcaico cheio de "thou" e afins, é bastante eficiente e conciso. As dicas sobre o que fazer são suficientemente claras e não há nada estranho ou sem sentido. Os nomes dos itens e magias também são bem auto explicativos.

Gráficos

Como um jogo muito antigo de NES, o jogo tem gráficos extremamente simplórios. A variedade de tiles de cenário é extremamente limitada, mas dito isso é notável que cada tile parece ter recebido bastante cuidado para ser o mais visualmente prático e agradável possível. Os sprites dos personagens, bem como os monstros em combate, são o arquétipo típico para a maioria dos JRPGs da plataforma.

Sendo NES, espere pixels gigantes e vários fundos pretos, principalmente nas dungeons. Um "efeito" interessante do jogo é a escuridão nas dungeons, onde só o seu tile é renderizado, ou usando tochas/magias você consegue que alguns tiles ao seu redor apareçam.



O "cenário de combate" é uma pequena caixa com o sprite estático do inimigo no centro da tela e um cenário padrão de fundo no overworld ou escuridão nas dungeons. O combate é "em primeira pessoa" e seu personagens não é visível. Apenas flashes e textos indicam o que está acontecendo.

Mas isso tudo vale para Dragon Warrior, a versão americana. O original japonês tinha gráficos ainda mais simplórios, como o sprite do seu personagem que só tinha uma posição.

Som

O jogo tem uma seleção pequena de chiptunes para as diversas situações. Alguns se tornaram icônicos com os anos, mas devo dizer que aqui eles soam BEM limitados pelo hardware do NES. É som bem simples, sem os efeitos que jogos futuros aprenderam a arrancar do aparelho.

Gameplay

Exploração

O gameplay de exploração é o arquétipo básico do que viria a definir o gênero no futuro. Em cenários explorados com uma visão superior, você pode conversar com NPCs, comprar e vender itens em lojas, e interagir com o cenário. Há cidades, dungeons e um overworld.



A interface do jogo é bem arcaica. Não há um botão geral de "interação". O botão A sempre abre um menu onde você escolhe o que fazer. Seja falar, usar escada, abrir porta, soltar uma magia ou abrir seu inventário. Além disso só há um save point no jogo: O rei do castelo onde você começa a aventura. E fique feliz em poder salvar: no original japonês o rei te dava passwords!

Por outro lado, o jogo é muito simples: Seu personagem possui poucos atributos, existem poucos itens, poucas magias, e o seu gerenciamento de inventário é muito limitado. Você imediatamente equipa novas armas e armaduras assim que as compra, vendendo a anterior na negociação, e não gerencia seus equipamentos fora isso.

Essa simplicidade toda acaba atuando de forma a contrabalancear os aspectos arcaicos. Seria muito mais sofrível lidar com um jogo complexo, cheio de menus para navegar e coisas para gerenciar, com uma interface arcaica dessas, mas em Dragon Quest é tudo facilmente administrável.



No overworld e em dungeons, encontros aleatórios podem ocorrer para iniciar combates. A frequência desses encontros é totalmente desequilibrada. É comum enfrentar 3 combates seguidos, apenas um passo após o outro, e pode ocorrer de você conseguir andar dezenas de passos até o próximo combate.

Em alguns aspectos, o jogo apresenta melhorias de qualidade de vida que parecem bastante à frente do seu tempo. À medida que você sobe de nível, inimigos mais fracos começam a fugir automaticamente do combate. Ao morrer, você é imediatamente revivido com metade do seu ouro, de volta no castelo inicial, mas sem perder o progresso em termos de itens e experiência. Dungeons podem ser re-exploradas para conseguir mais tesouros.

Algo interessante e até razoavelmente avançado é a estrutura aberta do mundo e da progressão do jogo. Os únicos impedimentos fixos para o seu progresso são o fato de que algumas coisas só ficam acessíveis se você tiver chaves, que precisam ser compradas em uma cidade específica, e o caminho para a dungeon do último chefe precisa que você colete 3 itens-chave para ser liberado. Com relação a todo o resto do jogo, as únicas coisas que te impedem de ir a algum lugar ou fazer alguma coisa são falta de informação ou o poder dos inimigos. Inclusive, resgatar a princesa e matar o último boss são objetivos separados, e é possível terminar o jogo sem resgatar a princesa!



As dungeons do jogo são labirínticas e escuras: É preciso usar tochas ou uma magia específica para enxergar mais do que o tile ocupado pelo seu personagem. Apesar do design labirítinco, nenhuma delas é realmente muito grande, e até mesmo na última é possível montar um mapa mental após explorar o suficiente. Em níveis altos, magias para escapar das dungeons e voltar ao castelo inicial ficam disponíveis, permitindo explorar com mais calma e segurança.

O aspecto mais arcaico do jogo de fato é o grinding. O jogo foi projetado intencionalmente para exigir bastante disso. No começo, quando você está há poucos pontos de experiência do próximo nível, ou precisando juntar pouco ouro para o próximo equipamento, parece equilibrado. A todo momento se torna possível ir um pouco mais longe, enfrentar algo um pouco mais forte, explorar um pouco mais a fundo, e isso é gratificante. Mas mais adiante no jogo, começam a surgir algumas muralhas no caminho. De repente, a próxima região para onde você precisa ir apresenta inimigos muito mais fortes, exigindo subir vários níveis e comprar equipamentos muito caros para estar preparado. E isso significa dezenas ou até centenas de combates contra os inimigos que você já consegue administrar. O extremo disso é o último chefe. Ele sozinho exigiu que eu subisse 3 níveis acima do ponto em que eu estava quando consegui começar a chegar nele. Emuladores tornam possível agilizar muito esse processo, mas é claramente uma decisão de design que não envelheceu bem.



Combate

O combate do jogo é um protótipo extremamente simples do combate de JRPGs em geral. As batalhas são sempre contra um único inimigo. É possível que o inimigo inicie atacando antes da sua primeira ação, mas fora isso vocês alternam um turno para cada. Você pode atacar, usar uma magia, usar um item ou tentar fugir. Existem 2 status negativos no jogo: Sleep e Silence, e você ganha magias para causar isso nos inimigos também. Fora isso há uma magia de ataque e uma de cura, e uma versão mais forte de cada uma. Níveis e equipamentos fazem muita diferença nas suas chances, e suas opções estratégicas são bastante limitadas. Vale a pena aprender em quais inimigos é importante usar silence (ou melhor, STOPSPELL, o nome da magia aqui) no começo do combate.



Conclusão

Dragon Quest é um jogo bem pequeno. O grinding vai consumir a maior parte do tempo, e mesmo assim é possível terminar em um único dia, principalmente com a ajuda dos recursos de um emulador.

De qualquer maneira é uma ótima experiência didática para conhecer as raízes do gênero, com sua simplicidade e baixa duração tornando-o surpreendentemente tolerável mesmo hoje em dia, apesar dos seus aspectos compreensivelmente arcaicos.

Existem remakes do jogo, e o mais recente está disponível para smartphones. Resolvi pegar para Android e jogar ele também. A estrutura do jogo é quase idêntica, mas os gráficos foram repaginados no padrão 16-bits. Uma conveniência de quicksave foi adicionada, bem como a funcionalidade de "botão de interação geral", agora há itens para aumento permanente de atributos, e os inimigos foram rebalanceados para darem mais XP e dinheiro, diminuindo a necessidade de grinding. No fim das contas, você acaba gastando o mesmo tempo nisso que gastaria com fast-forward do emulador no original. As músicas também são belas versões orquestradas dos temas originais. Os diálogos dos NPCs estão ainda mais cheios de floreios e frescuras.



O estranho foram algumas pioras na qualidade de vida que esse remake trouxe: Agora equipamentos ocupam espaço no seu inventário, fazendo você atingir o limite com frequência, e te obrigando a usar o novo sistema de banco, onde você pode deixar itens guardados. Basicamente, deixe todos os itens-chave que não vão ser usados logo. Além disso a magia para iluminar dungeons tem duração bem menor.

#15


Shadow Hearts: From the New World, que eu NÃO vou chamar de Shadow Hearts 3, foi lançado originalmente em 2005 para o Playstation 2, ainda produzido pela Nautilus, mesma desenvolvedora dos anteriores.

Enredo

Background

Shadow Hearts: From the New World se passa em 1929, no mesmo mundo dos anteriores, mas dessa vez tendo como palco as américas. O jogo começa em Nova Iorque, onde o protagonista Johny Garland abriu uma "agência de detetives" onde ele trabalha com seu mordomo Lenny. Johny é um jovem que perdeu os pais e lida com um problema de amnésia afetando uma fatia de sua vida.



Tudo muda quando ele finalmente recebe um trabalho de alto nível, que envolve localizar um criminoso. Ao começar suas investigações, Johny acaba se envolvendo com eventos que afetam seu próprio passado e até o destino do mundo...

Comentários

A principal razão de eu não usar "Shadow Hearts 3" como título alternativo para o jogo é a forma como ele se coloca como uma mistura entre continuação e spin off da série. Ao contrário de Shadow Hearts 2, que era uma continuação direta de Shadow Hearts, contando inclusive com o mesmo protagonista, esse jogo apresenta uma história totalmente separada. Apesar de se passar no mesmo mundo e sofrer algumas influências dos eventos dos anteriores, essas referências e ligações são poucas e aparecem principalmente em side quests.



A ambientação em si, trocando Ásia e Europa pelas américas, traz uma enorme variedade temática muito bem vinda à série, com culturas e localidades bastante diferentes de tudo o que havia sido apresentado até então. Uma grande parte do jogo se passa nos Estados Unidos, com o restante envolvendo Brasil e localidades selvagens e turísticas da américa central e ilhas.

Onde a série parece ter se perdido foi na dosagem do seu tom. Se o humor em Shadow Hearts 2 era por vezes exagerado, aqui ele praticamente toma os holofotes para si, e as partes sérias da história é que acabam parecendo desconexas e deslocadas do todo. Isso acaba sendo o principal ponto de distanciamento da identidade da série, ficando difícil conceber a coexistência desse jogo no universo do primeiro Shadow Hearts, ou pior ainda, Koudelka.



De fato, a atmosfera como um todo é de longe a mais alegre e colorida da série. Enquanto dava para contar nos dedos os céus azuis em Shadow Hearts 1 e 2, aqui é comum ver locais bonitos e paradisíacos em plena luz do dia.

Sobre o enredo principal em si, ele apresenta alguns problemas sérios de ritmo, com uma boa parte da progressão central sendo bem desinteressante. Durante muito tempo seus personagens ficam correndo atrás dos vilões sem conseguirem de fato realizar algo relevante, atuando mais como expectadores dos eventos. Não que esse seja um problema incomum: Esse é o tipo de coisa de que até FF7 e 9 sofriam. Os próprios vilões, apesar de algum carisma, possuem pouca presença e propósitos muito nebulosos. É quase como a versão vilanesca do grupo de Wild Arms 3, que fica seguindo em frente sem ter certeza do que quer fazer da vida.



Os personagens do seu grupo não chegam ao nível do Shadow Hearts 2. Alguns são excessivamente bizarros E com personalidade insuportável (Mao), outros parecem estar lá por estar (Natan, quase um Kurando 2.0) e o protagonista é bem fraquinho. Quase uma situação Tidus/Yuna novamente. Ainda vou dizer que no final é um grupo mais interessante que o de Shadow Hearts 1, mas por pouco.

Gráficos

O estilo gráfico segue a mesma linha de Shadow Hearts 2, e de forma geral a qualidade é similar. A quantidade de cenários claros e coloridos é bem maior, mas fora isso o que pude notar é uma menor consistência na qualidade visual. É mais comum ver texturas ou modelos "econômicos" nos cenários aqui. Provavelmente foi um preço pago para que o jogo coubesse inteiro em um disco só, sendo que Shadow Hearts 2 ocupava dois.



Som

Da mesma forma que no jogo anterior, os diálogos importantes nas cutscenes são falados, e o restante é apenas texto. A dublagem segue mais ou menos o mesmo padrão de qualidade, mas o número de vozes estranhas pareceu um pouco maior.

A trilha sonora em si me pareceu menos interessante que a do jogo anterior, e eu pude notar uma variedade menor de músicas que chamassem a atenção.

Gameplay

Exploração

O gameplay geral segue quase à risca a fórmula de Shadow Hearts 2. Dentre as diferenças na exploração, a principal é que agora não há mais um minimap nas dungeons, mas é possível ver um mapa geral das áreas já exploradas.



Uma coisa que eu estranhei na movimentação é que agora ficar preso na geometria do cenário enquanto tenta explorar pareceu muito mais comum. Eu não me lembro de ter esse problema em SH2, mas aqui é bem frequente.

O sistema de magias mudou novamente. Agora cada personagem pode equipar um "stellar chart", que representa uma constelação do zodíaco e é basicamente um conjunto de slots onde você encaixa "stellars", que são efetivamente as magias. Existe um vendedor que te permite customizar os slots disponíveis em cada chart.



A maioria dos sistemas restantes, bem como o funcionamento do judgement ring, mantêm o que havia sido feito em Shadow Hearts 2.

A história de Yuri se encerrou em SH2 e ele não está presente no jogo, mas a "co-protagonista" Shania aqui é quem tem o poder das fusões. É a menor quantidade de fusões da série, e agora cada uma recebe upgrades separados em determinadas características, novamente usando Soul. O conceito do "cemitério" não existe para Shania, e tudo é feito de dentro dos menus.

As dungeons continuam não muito longas, mas algo na estrutura delas e/ou na frequência dos encontros aleatórios fez com que em algumas partes do jogo eu começasse a ficar irritado com os combates, algo que nunca aconteceu no anterior.



A quantidade geral de conteúdo opcional é comparável à de Shadow Hearts 2, inclusive mantendo a tradição da série de abrir uma boa parte desse conteúdo só quando você pisa na última dungeon.

O equilíbrio da estruturação do conteúdo opcional ficou devendo aqui também. Houve algumas side quests em que eu realmente precisei grindar e farmar para poder fazer, algo que nunca foi necessário nos anteriores. A quantidade de trabalho sem graça envolvido nas coisas pareceu maior aqui.

Combate

As batalhas também seguem o padrão de SH2, mas contêm algumas melhorias bem vindas.

A preparação de combos agora não depende mais de posicionamento dos personagens, mas de um novo recurso chamado "stock", que pode chegar até 2. Funciona de forma semelhante a Xenosaga 2: Gastar stock te permite realizar combos e/ou ações duplas na rodada, mas aqui o acúmulo de stock é feito causando e recebendo dano, como uma barra de limit break. Isso deixa a prearação dos combos mais trabalhosa e delicada quem em SH2, mas ainda permite que as batalhas transcorram de forma dinâmica, evitando os erros de Xenosaga 2.



A interface durante os combos também está mais prática, com um ótimo indicador de altura dos inimigos a todo momento, juntamente com indicadores equivalentes explicando as alturas possíveis para cada ataque/magia que você pretende encaixar.

Na parte central do jogo o equilíbrio de dificuldade dos combates avançou de forma diferente de SH2. Os inimigos estavam ganhando HP mais rápido do que meus personagens se tornavam poderosos, fazendo os combates ficarem mais demorados e o uso de combos cada vez mais imprescindível, inclusive em batalhas normais. Na reta final, com as side quests e tudo mais, esse padrão retrocedeu.



Conclusão

No final das contas eu terminei o jogo com meu save contabilizando 50 horas, menos que as 63 de SH2, mas poderia ser ainda menos se não fosse pelo grinding que eu citei. Vale mencionar que aqui ficou faltando uma das side quests, que exigiria ainda mais grinding e eu acabei não tendo paciência.

Infelizmente esse jogo, além de terminar de se afastar da identidade da série, também comete alguns tropeços em diversas áreas, e se mostrou uma experiência bem mais fraca que Shadow Hearts 2, apesar do seu potencial. Mesmo assim foi bem legal ver as localidades americanas sendo exploradas.



A série como um todo foi algo que valeu muito a pena conhecer, com sua ambientação diferenciada e seu sistema de judgement ring. Uma pena que acabou e que aparentemente nunca mais veremos algo semelhante. O grandioso Roger Bacon vai deixar saudades.

Galeria de Screenshots

#16
Jogos / [Review] Shadow Hearts 2 (PS2)
Jun 17, 2018, 04:34:03

Shadow Hearts: Covenant, ou Shadow Hearts 2, foi lançado em 2004 para o Playstation 2, novamente produzido pela mesma empresa de Koudelka e do primeiro Shadow Hearts(renomeada de Sacnoth para Nautilus).

Enredo

Background

Shadow Hearts 2 se passa durante a primeira guerra mundial, novamente no mesmo universo fictício baseado no nosso do jogo anterior.

A história começa quando Karin, uma soldada alemã, é enviada junto com Nicolai, um representante do Vaticano, para o vilarejo de Domremy, para eliminar um demônio que que habita o local e frustrou uma invasão anterior do exército.



Chegando ao local eles descobrem que o demônio é na verdade Yuri, protagonista do primeiro jogo, e Nicolai se revela um homem inescrupuloso usando métodos desleais para atrair Yuri para o combate, incluindo o sequestro de uma criança do vilarejo, e acaba conseguindo amaldiçoá-lo com uma relíquia do vaticano no processo.

Karin decide se voltar contra Nicolai e com a ajuda de outro morador da cidade eles conseguem fugir. A partir daí começa uma jornada de Yuri e Karin para escaparem de Nicolai e tentarem desvendar quem ele realmente é, além de como funciona e como pode ser removida essa maldição. As proporções da situação e do envolvimento dos personagens crescem à medida que as descobertas vão sendo feitas, culminando em uma história de grandes proporções que se entrelaça profundamente com a do jogo anterior.

Comentários

Apesar de ser uma continuação direta, Shadow Hearts 2 é um jogo bem mais leve e bem humorado que o primeiro, principalmente durante suas side quests e o conteúdo opcional em geral.



Os assuntos mais sombrios e pesados ainda estão presentes no enredo principal, mas focam muito mais em dramas psicológicos que em terror, assumindo uma temática mais melancólica e depressiva. A atmosfera do mundo agora é mais leve, com muitos personagens secundários vivendo vidas relativamente normais e eventos sobrenaturais sendo menos frequentes e, quando ocorrem, geralmente estão centralizados nos protagonistas.

A parte bem humorada da história agora tem um tom muito mais pastelão, abandonando quase completamente a sobriedade de Koudelka. De situações bizarramente cômicas a quebras da quarta parede, o jogo é recheado do humor japonês geralmente visto em animes. Algumas situações funcionam para esse propósito, enquanto outras são atuadas de uma maneira tão constrangedora e desconfortável que me lembra das "tentativas" de humor de Xenosaga 2.



Esse forte contraste com os anteriores e com as partes sérias desse mesmo jogo chega a ser estranho e deslocado algumas vezes, atrapalhando as suspensão de descrença nesse mundo, algo de que o jogo anterior não chegava a sofrer.

Outro ponto negativo é que o jogo apresenta algumas quebras no ritmo da narrativa que não são tratadas de forma ideal. Eu me lembro de pelo menos duas ocasiões em que isso foi perceptível. Não é o suficiente para estragar o jogo, mas as transições entre cada clímax e os arcos seguintes da história poderiam ser mais suaves e satisfatórias.



Sobre a ambientação como um todo, apesar de o jogo se passar durante a primeira guerra mundial, quase não há interação entre o grupo e os eventos principais do jogo com a guerra. Quase todos os lugares por onde eles passam não estão sendo diretamente afetados, ou suas batalhas estão sendo realizadas longe de onde seus personagens estão. A guerra é bastante mencionada, mas definitivamente é mais um pano de fundo para o mundo que algo relevante para a aventura em si.



A história novamente se passa parte na Europa e parte na Ásia, dessa vez te levando a vários países da Europa e se focando no Japão (ao invés da China do jogo anterior) ao te levar para a Ásia. Dessa vez há um contato bem mais amplo com diversos países e cidades da Europa, passando por Paris, Florença, Southampton e até Petrogrado na Rússia. A forte licença poética de ninguém nunca ter problemas com idiomas está mais evidente do que nunca aqui.

O grupo do jogo é bem variado e carismático, inclusive superando o do anterior. Ele também revela fortes liberdades criativas com a história do nosso mundo e seu folclore, com personagens indo desde um lobo, passando por Gepetto (talvez não "o" Gepetto de Pinóquio, mas muito próximo), e até mesmo a princesa Anastasia Romanov da Rússia!



Cada personagem tem seu espaço nos holofotes, inclusive com pelo menos uma side quest dedicada a seu backstory, e acaba tendo sua personalidade explorada nesses eventos. As personalidades em si são exageradas em cima de arquétipos, chegando a desculpas cômicas em alguns casos, mas cumprem seu papel. A única exceção é Kurando, o personagem que entra para o grupo no Japão. Ele é o mais apagado e mais sem graça, além de aparecer muito tarde.

Os vilões e personagens secundários seguem na mesma linha, envolvendo personalidades históricas e folclóricas, todas fortemente "adaptadas" para o universo do game.



No fim das contas, isso tudo constrói um mundo bastante rico e interessante de conhecer e acompanhar, apesar do contraste desequilibrado entre humor e seriedade.

Gráficos

Com uma evolução surpreendente em relação ao primeiro Shadow Hearts, que era bastante decepcionante no quesito visual, o jogo apresenta gráficos muito bons que realmente tiram proveito do potencial da plataforma.



Os cenários pré-renderizados foram abandonados e agora o jogo é totalmente poligonal, utilizando uma câmera automática e tendo um estilo geral muito semelhante a Final Fantasy X. Algumas localidades são realmente bonitas, enquanto em algumas outras é possível notar alguma "economia" em termos de modelos e texturas. Mesmo assim a apresentação geral é muito competente.



A variedade de cenários e localidades distintas também é muito boa, com raríssimos casos de repetição de modelos e texturas, apresentando uma composição artística geralmente bastante sólida. Algumas construções em cidades grandes podem parecer meio "secas" demais, porém. O tamanho geral de algumas cidades é bem maior que qualquer coisa de Shadow Hearts 1, com diversas áreas e detalhes.



Os modelos dos personagens também são muito bons, anos luz à frente do jogo anterior e facilmente comparáveis aos melhores jogos da Squaresoft na época. A movimentação também é bem mais agradável. Em combate também há magias com visual épico e cheio de efeitos.



O jogo minimizou o uso de CGs, que aliás agora possuem uma qualidade visual bem melhor, em troca de cutscenes em tempo real. Essas cutscenes aliás são todas plenamente animadas e encenadas, sem economias nesse aspecto, com exceção apenas de conversas de pouca importância, que ainda assim mostram personagens gesticulando de maneiras bem variadas.

Um sacrifício foi feito em nome de tudo isso, porém: O jogo agora roda a 30 fps, contra 60 do jogo anterior. Mas tendo em vista todas as melhorias, é uma troca perfeitamente aceitável.

Som

Shadow Hearts 2 possui algumas músicas muito boas, e a qualidade sonora de forma geral é a melhor da série até agora.



Todas as cutscenes importantes são dubladas e felizmente a dublagem é, na maior parte, bastante competente para os propósitos da história do jogo. É mais difícil julgar as atuações intencionalmente exageradas das partes de humor, mas os diálogos relevantes do enredo principal são devidamente atuados, de forma condizente com o tom do jogo como um todo ao menos.

Gameplay

Exploração

A jogabilidade básica de exploração mudou muito pouco com relação ao jogo anterior, com as principais diferenças sendo a adição de vários sistemas que influenciam combate e algumas melhorias gerais de conveniência.

A navegação entre as localidades ainda é feita por um mapa nos mesmos moldes do primeiro jogo.



O judgement ring retorna aqui, com funcionamento basicamente idêntico ao do jogo anterior (e maiores detalhes sobre isso estão no meu review dele), mas agora ele é usado com muito menos frequência fora de combate, ficando relegado principalmente à loteria e aquisição de descontos nas lojas.

Descontos, aliás, funcionam de forma mais simplificada. Agora você tem um cartão de descontos desde o começo, e à medida que você gasta dinheiro ele ganha pontos que elevam seu rank e esse rank define o desconto máximo que você pode conseguir. Agora você precisa de apenas uma rodada de judgement ring para conseguir o desconto que quiser, ao invés de uma para cada 10% no primeiro Shadow Hearts. Falhar ao conseguir um desconto sem ter dinheiro para comprar os produtos pelo preço base te penaliza com perda de pontos, o que pode rebaixar seu rank.



O círculo para combate, por outro lado, agora possui toda uma área de customização no menu principal. É possível adquirir itens para aplicar melhorias persistentes ao círculo de cada personagem, influenciando o tamanho da área principal e da área de strike. Também é lá que você pode usar itens que associam chances de causar status negativos aos ataques do personagem, e é possível inclusive aumentar o número de área de sucesso, aumentando a quantidade de ataques possíveis em um mesmo turno. Também é possível escolher 4 estilos para o judgement ring, facilitando ou dificultando sua execução em troca de desvantagens e vantagens. Por outro lado, não existem mais status positivos para o judgement ring, apenas negativos. Todas as vantagens são conseguidas através de acessórios e das customizações do círculo. As armas mais poderosas de cada personagem ainda diminuem um pouco a área de sucesso com relação às iniciais.

Os personagens, que no primeiro Shadow Hearts eram bastante especializados, agora são mais configuráveis. Além das habilidades específicas de cada um, agora existem magias que ficam disponíveis para um personagem ao equipar crests. Cada crest dá ao personagem determinadas magias, funcionando de forma semelhante ao sistema de equipar matérias em Final Fantasy VII.



As skills de cada personagem agora possuem aprendizado (e às vezes funcionamento) diferenciados para cada um, podendo envolver inclusive o progresso em side quests pessoais. Isso por si só expande bastante o conteúdo disponível no jogo e a variedade no gameplay.

Os personagens, inclusive, eu achei tão variados e divertidos que fiz questão de ficar revezando entre todos durante o jogo. Algo que facilitou muito isso é o fato de que agora você pode configurar até 3 formações do grupo e trocar facilmente entre elas a qualquer momento em campo.

O sistema de malícia do primeiro Shadow Hearts, que envolvia a necessidade de visitas periódicas ao "cemitério" mental de Yuri foi abandonado aqui. O cemitério ainda existe, agora com um layout diferente, mas ainda serve o principal propósito de permitir a aquisição e evolução de fusões para o herói. Para isso você usa Soul, que é adquirido no final dos combates junto com a experiência, e que ao contrário do primeiro jogo não é mais dividido em elementos.



As dungeons são em geral bem maiores que antes e também mais labirínticas. As primeiras são pouco mais que conjuntos de salas e corredores, mas com o progresso no jogo algumas começam a apresentar puzzles (que começam boçais e vão ficando um pouco mais desafiadores mais pra frente) e layouts mais interessantes. A variedade no final acaba se mostrando bastante competente. Nelas você possui à disposição um prático mini mapa para se orientar, mas não há mapas gerais.

O jogo continua utilizando encontros aleatórios para iniciar combates, da mesma forma que o anterior, mas a frequência dos encontros é perfeitamente aceitável e foram raras as ocasiões em que eu passei raiva por causa deles.



Shadow Hearts 2 tem bastante conteúdo opcional. Muito dele é distribuído por todo o jogo, em sua maior parte envolvendo as side quests relacionadas à evolução das habilidades dos personagens. Uma grande leva de conteúdo fica disponível na reta final, envolvendo principalmente as dungeons opcionais. Esse conteúdo todo também é bastante variado, indo de quests mais sociais a torneios de combate e exploração de dungeons. Suas crests inclusive são parte fundamental de uma das quests mais abrangentes do jogo. Uma parte, novamente, possui requisitos um pouco obscuros para acesso e podem exigir ficar o tempo todo voltando para localidades e conversando com todo mundo, ou mesmo explorar novamente uma dungeon. Pelo menos o incentivo para fazer isso aqui é mais intuitivo que no primeiro jogo, onde quase todo o conteúdo opcional ficava disponível de uma vez em um ponto específico da progressão, sem você imaginar que finalmente os eventos nas cidades do jogo haviam mudado.

Combate

Agora seu grupo em combate pode ser composto por até 4 personagens, ao invés de 3 como era antes. O combate aliás agora funciona de forma mais dinâmica, com os personagens se reposicionando pelo cenário durante as ações, e algumas habilidades e magias possuem área de efeito que levam isso em conta, de forma semelhante a Skies of Arcadia. Infelizmente as formas de alterar o posicionamento são bastante limitadas, mas isso se encaixa com os objetivos estratégicos do sistema.



Sua principal forma de influenciar o posicionamento dos inimigos é através do tipo de ataque utilizado, que pode empurra-los para trás ou joga-los no ar por exemplo. E a principal forma de alterar o posicionamento dos seus personagens é fazendo eles se posicionarem para um combo.

E com isso chegamos ao sistema de combos. Um sistema simples e funcional, com resultados poderosos, mas setup ágil, que é o tipo de coisa que Xenosaga 2 gostaria de ter sido capaz de fazer. Quando 2 ou mais personagens estão muito próximos um do outro, eles podem realizar um combo. Após o primeiro personagem atacar, sucesso em um rápido QTE permite continuar o combo. Independente de qual era a ordem original dos turnos, um dos outros personagens posicionados para combo pode então ser selecionado e agir em seguida. Seus ataques terão bônus no dano, com o porém de que dependendo do tipo de ataque e da forma como o ataque anterior reposicionou o inimigo, alguns hits podem errar o alvo e encerrar o combo, então é preciso planejar bem isso. Se for feito um combo com todos os 4 personagens, o último ganha acesso a encerrar com uma "Combo Magic", uma poderosa magia elemental com uma grande área de efeito, mas difícil execução em termos do judgement ring. Uma coisa para se tomar cuidado é o fato de que inimigos também podem fazer combos!



Sim, assim como em Xenosaga 2 os combos são a melhor forma de causar dano, mas ao contrário daquele jogo muitos aspectos do sistema são bem superiores aqui. Em primeiro lugar, mesmo com as vantagens dos combos, jogar sem eles ainda é viável, principalmente em combates normais. Além disso os combos aqui são rápidos de preparar, então seu uso não se torna um trabalho entediante. Por fim, existem diversas variedades de combos viáveis usando diferentes ataques e magias, com eficácia dependente dos inimigos envolvidos no combate.

Uma barra com os ícones dos personagens na parte de cima da tela mostra a ordem dos turnos seguintes, da mesma forma que em Final Fantasy X, o que ajuda a planejar combos e ações em geral.



Yuri continua utilizando suas fusões, mas agora ao invés de gastar SP para se transformar e depois consumir 1 por turno como todo mundo, agora a transformação é grátis e o gasto de SP de cada fusão ocorre a cada turno que ele passa transformado, o que acaba sendo um sistema muito mais equilibrado para contrabalancear o poder de algumas fusões e fazendo Yuri consumir seu SP a uma taxa relativamente equivalente aos outros personagens. Isso por outro lado abre uma possibilidade excessivamente poderosa: Já que realizar ou trocar a fusão não gasta o turno, Yuri se torna o personagem mais versátil do jogo mais pra frente, pois é possível a qualquer momento assumir qualquer fusão que tenha exatamente as magias adequadas para lidar com a situação atual, seja cura, buff ou ataque de qualquer elemento.

Conclusão

Shadow Hearts 2 é uma evolução tremenda com relação ao primeiro, quase comparável à diferença entre Arc the Lad 1 e 2 (mas o primeiro Shadow Hearts não é tão simplório e limitado quanto AtL1 era).

Apesar de alguns tropeços no equilíbrio de tom, atmosfera e ritmo, a experiência no fim das contas é épica e impressionante. Um dos melhores exemplares do gênero que eu joguei até agora na plataforma.



Eu fiz praticamente tudo o que havia pra ser feito, exceto por tarefas excessivamente trabalhosas, como fotografar todos os monstros para o bestiário, e meu save final contabilizou 63 horas, mais que o dobro do jogo anterior. Em nenhum momento, exceto na exploração de uma ou outra dungeon mais labiríntica e sem atrativos, eu me senti irritado ou entediado com o progresso do jogo.
#17
Jogos / [Review] Shadow Hearts (PS2)
Jun 02, 2018, 20:32:38


Lançado originalmente na metade de 2001, Shadow Hearts é o primeiro jogo da trilogia desenvolvida pela Sacnoth para PS2.

Enredo

Background

Shadow Hearts é ambientado no início do século XX em uma versão fictícia do nosso mundo.

Durante uma viagem de trem na qual tropas japonesas estão transportando uma jovem caucasiana através da China, um sinistro homem de cartola com poderes demoníacos realiza um ataque para sequestrar a moça. Um elemento inesperado nessa situação acaba sendo a aparição de um rapaz, Yuri, que parece também ter poderes e que, guiado por uma misteriosa voz, acaba resgatando a jovem Alice.



A partir daí os dois partem em uma jornada para fugir das várias forças que desejam pôr as mãos em Alice enquanto descobrem segredos ligados a seus passados.

Comentários

Uma das coisas mais interessantes na história de Shadow Hearts é sua ambientação, que toma como base uma versão do nosso próprio mundo real, em uma época bem pouco explorada e há não tanto tempo atrás.

O jogo se passa alguns anos após Koudelka, jogo de PS1 da mesma produtora, e tem algumas ligações com ele. Ainda é possível entender bem tudo no jogo, que tem os elementos principais de sua história bastante auto-contidos, mas é bacana ter jogado Koudelka para ter um entendimento mais profundo nas partes em que as referências ocorrem.



Comparando com aquele jogo, aliás, Shadow Hearts possui um clima muito mais leve e bem humorado, contando até com algumas piadas idiotas, algo (quase) totalmente ausente no game de PS1. A ambientação geral ainda é sombria, lidando com diversos mitos e elementos folclóricos prevalentes na época, como possessão, maldições e espíritos.

Outra coisa interessante é que o jogo é dividido em duas partes, com uma se passando na China e outra na Europa, e contrasta bem as diferentes mitologias das regiões.

O texto é ok em geral, mas há algumas situações que demonstram problemas grosseiros de tradução.



Os 6 personagens jogáveis são na sua maioria bem variados e carismáticos. Alguns ficam mais apagados quando seus arcos principais no enredo são encerrados, mas de forma geral as cutscenes exploram de forma decente as relações e passados da maioria.

A progressão do jogo leva a uma escalada de eventos que toma grandes proporções, e em certas partes, especialmente perto do final, ele passa uma sensação muito semelhante a Final Fantasy.

Gráficos

Os gráficos do jogo são bem fracos para o PS2. Ele foi lançado cedo na vida do console, mas Final Fantasy X é do mesmo ano e imensamente superior em todos os aspectos.

Aqui, durante a exploração, o jogo utiliza cenários pré-renderizados e modelos poligonais para os personagens, da mesma forma que Koudelka e a série Final Fantasy no PS1.



Os cenários têm uma resolução meio baixa, e levando em conta serem pré-renderizados, daria facilmente para esperar modelos bem melhores nos personagens que os que são apresentados aqui. Porém eles são muito simplórios, com baixa contagem poligonal e texturas borradas. A movimentação de Yuri correndo durante a exploração também é esquisita.

Em combate tudo é poligonal, com os mesmos modelos da exploração usados nos personagens, mas os cenários são extremamente básicos e com texturas ainda mais simplórias.



O jogo tem algumas CGs espalhadas pela sua duração. A qualidade é um meio termo do que se pode esperar da era PS1 e PS2. Outras cutscenes mais focadas em diálogo e história utilizam sequências de pinturas com narração por cima.

Ao menos o jogo roda a 60fps, o que ajuda a trazer um pouco de conforto visual.

Som

Diferente de Koudelka, há música de fundo para a exploração aqui. A maioria complementa bem o clima do jogo, mas sem grande destaque por si só. Algumas músicas esquisitas estão presentes aqui e ali, mais por destoarem do esperado que por serem irritantes mesmo. A música de combate infelizmente é bem ruinzinha.

Durante as CGs os diálogos são falados, e a dublagem é bastante inconsistente. Há uma ou outra voz boa, mas o pacote geral é bem ruim. Durante o gameplay normal vozes se limitam a algumas ações em combate, que misturam a dublagem japonesa e ocidental de forma bizarra.

Gameplay

Exploração

Ao contrário do híbrido com survival horror que era Koudelka, Shadow Hearts é um JRPG bastante tradicional por completo.

A exploração é muito semelhante a qualquer Final Fantasy de PS1. Aqui há lojas, hospedarias e NPCs diversos para conversar nas cidades.



Todas as localidades do jogo são acessíveis através de um mapa onde você pode escolher entre os locais disponíveis. Não há um overworld ou algo parecido. A progressão do jogo é totalmente road trip, alternando entre cidades e dungeons e raramente te levando de volta a locais já explorados.

Cada personagem possui suas próprias skills e armas, e o aprendizado de skills para quase todos se dá com o passar dos níveis, tornando todos bastante especializados.

A principal particularidade do jogo é o "judgement ring", um sistema amplamente usado no gameplay de exploração e em combate. Diversas ações que exigem algum esforço para conseguir sucesso o utilizam. Quando o judgement ring é utilizado, um círculo aparece na tela e uma linha o percorre no sentido horário, como o ponteiro de um relógio. É preciso apertar o botão de ação quando a linha passa pelas regiões coloridas do círculo para obter sucesso. Cada evento possui uma distribuição diferente das regiões de sucesso, e a velocidade da linha também varia, podendo esses parâmetros serem aleatórios.



Um exemplo é o sistema para conseguir descontos nas lojas. É possível encontrar cartões especiais no jogo que te permitem tentar negociar. A negociação é feita através de uma rodada de judgement ring. Se obtiver sucesso, você consegue 10% de desconto. Existem 5 cartões no jogo, e você pode tentar descontos sucessivos com cada um deles, sendo capaz de obter 50% de desconto se obtiver sucesso em todos durante uma compra. Se falhar em algum momento, você compra o item pelo preço base, sem nenhum desconto. É possível inclusive tentar comprar um item mesmo sem ter dinheiro para o preço base, usando o desconto, mas se você falhar ao tentar fazer isso seu cartão toma uma penalidade. A cada 5 penalidades você perde permanentemente um dos cartões.

Como o judgement ring também é usado em combate, armas diferentes possuem áreas de sucesso diferentes no círculo, e essa é uma característica a ser levada em conta na hora de escolher qual arma usar. Há também diversos itens e acessórios com efeitos que influenciam o círculo, aumentando o tamanho das áreas de sucesso, diminuindo a velocidade da linha, ou mesmo fazendo o contrário, em troca de algum outro bônus para o personagem.

Existe também "o cemitério", que é uma representação do subconsciente de Yuri. Você pode acessá-lo em save points e é lá que ele aumenta o nível de suas fusões e realiza alguns outros eventos. Quando você luta, acumula "malícia", que é representada como uma coloração em um amuleto de Yuri. É preciso ir ao cemitério de tempos em tempos para enfrentar uma batalha que "limpa" sua malícia. Se isso não for feito, após a malícia atingir o nível máximo alguns combates alternativos, muito difíceis, começam a ocorrer.



Quase todas as side quests ficam disponíveis na entrada da reta final do jogo, e é muito provável perder elas se não estiver usando um guia, já que é preciso revisitar lugares por onde você passou antes e em nenhuma outra ocasião apresentaram mudanças em seus eventos e no comportamento dos NPCs. Também é preciso estar com as pessoas certas no grupo, e em um ou outro caso realizar um procedimento meio obscuro. Elas envolvem algumas dungeons opcionais também.

As dungeons de forma geral não são muito longas, e algumas possuem puzzles bem básicos para liberar caminho ou acesso a itens. Alguns eventos também transformam localidades antes seguras em mini-dungeons. O jogo utiliza o sistema clássico de encontros aleatórios, mas a frequência dos encontros até que é tranquila.

Combate

O combate no jogo é por turnos, como em um JRPG bem padrão. Seus grandes diferenciais são as habilidades de Yuri, o sistema de SP e o uso do judgement ring.

Yuri é um harmonixer, uma pessoa capaz de se fundir com os espíritos de criaturas em combate. Ao invés do comando de magia/skill normal, ele possui um comando de fusão, onde pode escolher uma das almas que possui para se fundir, gastando SP no processo. A fusão garante alguns aumentos nos status de Yuri e dá acesso a 3 skills da criatura específica, havendo fusões mais voltadas para papéis ofensivos e outros defensivos. Quase todas as fusões são descobertas e melhoradas no cemitério, utilizando pontos elementais conseguidos ao derrotar inimigos.



O SP, ou "Sanity Points" é um sistema meio estranho. Todos os personagens possuem SP, e por padrão cada ação normal em combate consome 1 ponto. Se um personagem chegar a 0, ele entra em berserk, realizando ações aleatórias em alvos aleatórios, e não ganha XP ao fim do combate. É possível resolver isso usando itens para recuperar SP, que funcionam mesmo que alguém já tenha entrado em berserk. Curiosamente Yuri, pra quem o sistema deve ter sido pensado, tem de longe o maior SP do jogo e é sempre quem tem menos perigo de entrar em berserk em combates longos, mesmo utilizando uma fusão.

E por fim temos o judgement ring aplicado ao combate. Quase todas as ações exigem uma rodada do círculo para terem sucesso. No caso de ataques normais, sempre há 3 áreas de sucesso disponíveis. Acertar em cada uma garante que o personagem dê 3 ataques. É preciso acertar na ordem: não apertar o botão dentro da primeira área de sucesso já é uma falha completa, mas acertar apenas na primeira área por exemplo faz o personagem realizar um ataque só. Dentro de cada área há também uma região menor, vermelha, que garante que ataque saia ainda mais forte. Isso não é bem um acerto crítico, pois críticos (chamados de "Strike" no jogo) podem ocorrer independente disso e seguem regras padrão de probabilidade para acontecerem.



Outras ações, como uso de skills e itens, possuem suas próprias regras diferenciadas para sucesso.

Uma coisa interessante é que há status negativos e positivos que afetam o judgement ring de um personagem, mudando o tamanho das áreas de acerto, a velocidade da linha, tornando as áreas invisíveis, etc.

Os inimigos que você enfrenta são criaturas bizarras tiradas das lendas mais obscuras dos folclores e religiões das regiões por onde você passa, variando bastante do que é mais comum no gênero.



Não é um jogo difícil de forma geral, mas algumas coisas do conteúdo opcional podem exigir grinding e medidas especiais de preparação.

Conclusão

Shadow Hearts é um jogo bastante tradicional do gênero, que com suas particularidades na história e gameplay, principalmente a ambientação raramente explorada e seu judgement ring, consegue ser uma experiência bem interessante e agradável, apesar de alguns problemas como os gráficos bastante aquém do que a plataforma é capaz.



Meu save final contabilizou em torno de 31 horas, comigo tendo feito quase todo o conteúdo opcional.
#18
Jogos / [Review] Koudelka (PS1)
May 06, 2018, 01:45:03


Lançado em 1999 para o Playstation, Koudelka é o predecessor da trilogia Shadow Hearts.

Trata-se de um jogo bastante curioso para sua época. Em todos os aspectos, incluindo história, apresentação e gameplay, ele é basicamente uma mistura de Resident Evil com um JRPG.

Enrendo

Background

O jogo se passa em uma versão fictícia de nosso mundo, no País de Gales do final do século XIX.

Koudelka, a personagem que dá título ao jogo, é uma mulher com poderes psíquicos (uma "bruxa") que chega para explorar um antigo mosteiro, atraída pelo chamado de um espírito.

O mosteiro tem sido usado ultimamente como uma prisão, com torturas e mortes terríveis ocorrendo frequentemente nos últimos anos. No momento não há quase mais nenhuma pessoa viva lá, e o local está infestado de monstros.



Koudelka rapidamente encontra duas outras pessoas que também vieram ao local por seus próprios motivos, e passa a colaborar com eles. A partir daí, pouco a pouco eles vão desvendando os terríveis segredos por trás desse macabro lugar.

Comentários

A história tem um escopo bastante conciso. Tudo se passa dentro do mosteiro e a aventura como um todo tem um tom bem contido e pessoal. A exploração e o ritmo das descobertas realmente se assemelham muito ao primeiro Resident Evil.

Grande parte dos diálogos do jogo focam no desenvolvimento da relação entre aqueles 3 estranhos que se encontraram numa situação tão inusitada. Aos poucos as camadas das personalidades de cada um vão aparecendo e um certo elo entre eles começa se formar, no lugar da cooperação meramente baseada em sobrevivência que havia no começo. A maioria desse desenvolvimento se concentra em cutscenes espalhadas por momentos importantes do jogo.



O local em si também tem sua história e seus segredos, claro, e o arco central da história gira em torno disso, mas exatamente "o que" está acontecendo é menos interessante, importante e explorado que "como" e "por que".

A ambientação e a construção de mundo presentes na apresentação do enredo do jogo são bem bacanas e fazem um bom papel em proporcionar imersão na jornada de Koudelka. O clima geral do jogo é bastante sombrio, com um pouco de humor espalhado aqui e ali.

Gráficos

O estilo gráfico do jogo é basicamente o mesmo de Resident Evil, utilizando cenários pré renderizados e modelos poligonais para os personagens. Até aí FF7 também se enquadraria, mas é na construção dos cenários e nos ângulos de câmera empregados que a comparação de Koudelka com RE fica mais óbvia.

Os modelos dos personagens são bastante bem construídos e detalhados, dadas as limitações da plataforma. Os cenários são bem modelados, mas a resolução deles na tela é bastante baixa e pixelada.

Há algumas cenas em CG espalhadas pelo jogo. Algumas características grosseiras típicas da era PS1 estão presentes, mas fora isso até que são de boa qualidade para os padrões da época.



Em combate tudo é poligonal e os cenários são minimalistas, se resumindo basicamente ao chão. O fundo é sempre "escuridão" e a única coisa que muda são as texturas empregadas no chão. Inimigos também são bem detalhados, ficando um pouco abaixo da qualidade dos personagens.

Som

Em termos de trilha sonora, Koudelka tem pouquíssimas músicas. Durante a exploração só há silêncio e sons ambientais ocasionais. Existe um música meio estranha de combate, uma música para chefes, e uma ou outra composição guardada para ocasiões especiais e CGs.

Todos os diálogos são falados e não há legendas. Felizmente a qualidade de audio deles é boa e se o seu inglês estiver em dia é possível entender praticamente tudo. A dublagem em si tem seus altos e baixos. Há bastante emoção nas falas, mas as vezes até demais, fazendo alguns diálogos soarem meio artificiais e encenados.

Gameplay

Exploração

Novamente o paralelo com Resident Evil é aparente. A exploração das localidades do mosteiro é praticamente idêntica à do primeiro RE, mas felizmente a movimentação não utiliza controles de tanque, pelo menos.

A aventura se passa inteira no mosteiro, e sendo assim não há "cidades". Nada de hospedarias, lojas e coisas do tipo. Também não há NPCs para conversar. Os que aparecem sempre fazem parte de cutscenes. Os save points "mais importantes" recuperam HP e MP, mas fora isso você vai depender sempre dos seus itens e magias.



Você possui acesso a um inventário para gerenciar os personagens, que funciona de forma mais típica como um JRPG. Há itens diversos, equipamentos e magias. Seu inventário tem um limite, que nunca é informado até o momento em que você de repente o atinge. Esse limite engloba tanto itens gerais quanto equipamentos. Não é um limite extremamente restritivo, mas itens-chave também ocupam espaço e isso é bem inconveniente em certas partes do jogo onde você acumula muitos.

Quando seus personagens sobem de nível, é possível alocar 4 pontos em seus status, ficando a seu cargo a decisão de especializá-los.

Existem alguns puzzles espalhados pelo jogo, mas eles ou envolvem apenas estar no lugar certo com os itens certos, ou resolver alguma coisa bem boçal, geralmente aplicando alguma informação encontrada em um texto ou outra sala, ou então há até puzzles que se resolvem sozinhos (?!?).



Os combates ocorrem através de encontros aleatórios, como em um JRPG clássico. A frequência não é muito alta, e acaba não irritando durante a exploração.

Combate

Os combates são bastante tradicionais para um JRPG, com um leve elemento de SRPG. É possível se mover no cenário, mas a parte mais importante nesse aspecto é "quem está na frente e quem está atrás". Inimigos não podem ocupar a mesma linha que o seu personagem mais à frente, nem linhas que estejam atrás dele, e a recíproca é verdadeira. Para magias, quanto mais distante do alvo menor o poder. Assim, dá pra deixar seus personagens mais fracos protegidos contra a maioria dos ataques físicos, atrás de alguém mais resistente. De forma geral o jogo não é difícil, e é sempre possível ganhar alguns níveis rapidamente se necessário.

Armas corpo-a-corpo possuem durabilidade, e eventualmente quebram. Não é possível consertá-las, mas é bem comum encontrar armas diversas, então raramente seu grupo terá que se virar no braço, e nem mesmo recorrer a isso é algo tão terrível para um personagem forte.



O pedra-papel-tesoura elemental está presente, tanto para magias quanto para atributos de armas e equipamentos de defesa. Também há armas com efeitos especiais, como roubo de HP e MP.

Magias possuem um tempo de execução antes de efetivamente saírem, ao contrário de todas as outras ações, e é importante se atentar a isso para planejar as próximas ações.

Há alguns status negativos no jogo. O mais irritante é o silence, pois magias são bastante importantes nesse jogo e é muito comum encontrar inimigos que causam silence nos seus personagens.



Uma coisa ruim é que há um certo "carregamento" que atrasa as coisas após quase qualquer ação ser executada por alguém em combate. Além disso há um tempo de loading ao final dos combates. Na duração total do jogo, o tempo perdido acumulado com isso chega a ser bem significativo.

Conclusão

Koudelka é um jogo muito curto. Meu tempo contabilizado foi de 12 horas, e eu perdi tempo com algumas coisas. É perfeitamente possível terminar em menos de 10. O mais bizarro é que o jogo está dividido em 4 CDs, e o primeiro demorou apenas 1h30m para encerrar. A maior parte da duração está concentrada nos CDs 2 e 3, e ainda assim estamos falando de 4 horas cada, no máximo.



O jogo é divertido e sua baixa duração ajuda a suportar os problemas. A ambientação é bem interessante e os personagens são um tanto incomuns em comparação às histórias mais conhecidas no gênero.
#19
Jogos / [Review] Rogue Galaxy (PS2)
Apr 29, 2018, 18:17:00


Rogue Galaxy foi desenvolvido pela Level 5 e lançado no final de 2005 para o Playstation 2.

Enredo

Background

Rogue Galaxy se passa em uma região fictícia do universo, sem ligação com a Terra e a Via Láctea. Nessa galáxia coexistem seres inteligentes de diferentes espécies, e há diversos planetas com tecnologia para viagens espaciais.

Uma guerra entre duas superpotências, a federação de Longardia e o império Draxian, tem causado diversos problemas. Um deles foi a ocupação do planeta desértico Rosa por Longardia, sob o pretexto de proteger o planeta de uma possível invasão draxiana, mas que na prática colocou a população sob um regime de escravidão servindo a Longardia.



É no meio dessa situação que vive o jovem Jaster Rogue, junto com seu pai adotivo Raul. Sonhando escapar dessa situação e conhecer o espaço, Jaster se depara com uma oportunidade de ouro durante um ataque de monstros na cidade onde vive, quando tem a chance de se juntar um grupo de piratas.

Comentários

A história de Rogue Galaxy sempre passa a impressão de ter intenções grandiosas, mas a execução disso é inconsistente.

Os planetas por onde você passa são variados entre si, com estilos culturais bastante distintos, mas caem quase todos no padrão de "planeta de um bioma só". Tem o planeta do deserto, o planeta da floresta, o planeta da cidade grande, o planeta da praia, etc.

A progressão tem uma fórmula um tanto episódica, com os personagens sendo jogados de situação em situação, em locais específicos para lidar com a situação em questão, e progredindo após a resolução completa dos eventos relacionados, enquanto o arco principal da história tem pequenos avanços paralelos a isso.



Pessoalmente, o andamento da história como um todo raramente ficava interessante o suficiente para prender a atenção por si só, e sua estrutura formulaica carece de surpresas. Por boa parte do jogo, inclusive, cada "episódio" resolvido quase religiosamente traz um novo personagem ao seu grupo.

O tom do jogo, bem como sua dosagem de humor, é bastante consistente. Ele tem um "jeitão" de anime de aventura bem típico, e a maioria das situações parece se encaixar bem nessa atmosfera. Há ocasiões mais bestas, mas elas ainda assim não destoam muito do esperado, e são bem raras as situações estranhas que realmente parecem fora de lugar.

Em termos de conceito, os personagens do seu grupo são bastante variados e com potencial para serem interessantes, mas nem todos acabam sendo na prática carismáticos como poderiam. Jaster, com seu arquétipo de jovem rapaz protagonista quase totalmente desprovido de uma personalidade, acaba sendo o mais fraco de todos, junto com seu interesse romântico Kisala. É quase como se o pessoal nunca tivesse superado a vontade de fazer protagonistas mudos, mas hoje (bom, "hoje" sendo 2005) em dia dão falas irrelevantes pra eles só pro texto do jogo não ficar muito estranho e desconfortável.



Ainda assim, felizmente o jogo faz um certo trabalho em expor quase todos os personagens do seu grupo. Todos possuem algum evento marcante em seus backstories, e isso é no mínimo mencionado e mostrado conforme o jogo avança. A qualidade desses eventos e da forma como são apresentados varia bastante, porém, e quase nada é surpreendente ou especial.

Outra coisa perceptível também é que os personagens sempre "estão lá pra ajudar" nos eventos pessoais uns dos outros, mas quase nunca há algum envolvimento com eles em termos de história. O assunto de um determinado personagem é entre ele e os NPCs relevantes, e o resto do grupo é meramente mão de obra no assunto.

E por fim, o modo como o jogo explora parte de suas situações é bastante instafisfatória. Algumas partes da história são apresentadas de forma muito corrida e pouco desenvolvida. Parece haver uma imensidão de backstory por trás de algumas coisas, mas isso nunca é apresentado, nem de forma opcional. Isso vale para muitos NPCs que participam de alguns "episódios" da história. As proporções gerais do arco central da história acabam se tornando grandes e épicas conforme o esperando, introduzindo conceitos e elementos de grandes proporções, mas várias coisas ficam soltas, não resolvidas e nem mesmo exploradas no fim das contas.

Gráficos

De forma geral os gráficos de Rogue Galaxy são muito bons para a plataforma.

O estilo utiliza cell shading, principalmente nos personagens, que são bastante detalhados e passam de forma competente a sensação de terem saído diretamente de um anime. NPCs também têm modelos com bastante qualidade. Um ou outro modelo tem características meio estranhas, geralmente relacionadas a proporções ou modelagem.

Os cenários são mais inconsistentes, com alguns realmente bonitos e outros nem tanto, seja por um trabalho artístico monótono e desinteressante, ou por visíveis deficiências de qualidade gráfica em modelos e texturas.



A parte mais interessante do jogo foi o modo como decidiram aplicar uma estética retro-futurista a tudo, especialmente a parte "retro". Apesar de quase todos os lugares possuírem tecnologia avançada da era espacial, os estilos culturais e arquitetônicos se baseiam em diversas culturas do nosso passado, mescladas com o futurismo. Por exemplo, o atual "planeta mais avançado da galáxia" tem a arquitetura totalmente baseada na cultura asteca. Um outro planeta tem uma estética do começo do século XX, com gangsters e afins. E claro, a nave do seu grupo tem literalmente o visual de um navio pirata.

A estilização geral de tudo é bastante fantasiosa e raramente algum apreço por realismo é considerado.



Com uma câmera totalmente controlável e cenários as vezes bastante vastos, é visível que o jogo faz um bom uso do potencial do PS2. As maiores deficiências são o pop-in de elementos dinâmicos (baús, NPCs, etc) a partir de certas distâncias, e o frame rate limitado a 30fps.

Som

Algumas poucas músicas do jogo são muito boas, enquanto a maioria fica meio "apagada" por sua pegada mais ambiental. De forma geral não me lembro de nada irritante nesse aspecto, ao menos.

Os diálogos importantes do jogo são dublados e a dublagem, apesar de seguir o típico "padrão anime", é acima da média. Às vezes o texto força diálogos e situações estranhas, mas fora isso a atuação da maioria dos personagens é surpreendentemente competente.



Durante a exploração os personagens que estão no grupo ativo ficam fazendo comentários sobre a situação atual. A ideia é bacana, mas os comentários são muito frequentes e os personagens repetem demais as mesmas frases, o que acaba ficando irritante depois de um tempo.

Gameplay

Exploração

O gameplay de exploração de Rogue Galaxy é bem padrão em alguns aspectos. Você controla qualquer personagem do grupo, mas todos se comportam de forma exatamente igual. É possível conversar com NPCs, usar lojas, etc. Os outros 2 personagens do grupo ativo te seguem o tempo todo e você pode alternar para eles a qualquer momento. Para trocar quem faz parte do grupo ativo você deve ir ao menu do jogo.

A câmera é controlável de forma semelhante a FF12, mas não é tão suave e bem calibrada, além de não dar tanta liberdade de movimentação, insistindo em retomar imediatamente certos ângulos quando você solta o analógico direito.

A exploração em si possui um pouco mais de variedade pelo fato de que seu personagens pode pular, o que aproxima um pouco a experiência de um jogo de plataforma 3D. Eventualmente é possível alcançar locais escondidos assim e encontrar itens, bem como evitar armadilhas, mas de forma geral o recurso é subutilizado.



Algo bastante impressionante e conveniente é a forma como, exceto ao carregar um jogo, se teletransportar ou viajar entre planetas, não há loadings ao viajar entre as localidades, que estão todas conectadas de forma contínua dentro de cada planeta.

Um conveniente sistema de fast travel entre save points está presente, permitindo se transportar entre qualquer um que já tenha sido ativado no mesmo mundo. Para viajar entre planetas é preciso usar seu navio.

O inventário do jogo é limitado, mas o limite geral de itens distintos é tão grande que eu não cheguei a atingi-lo em nenhum momento, e em apenas duas ocasiões senti necessidade de fazer algum tipo de limpeza para fins de organização. O que é estranho é que cada tipo de item tem um limite máximo diferente para stackar, variando entre 20 e 99. E você só pode ter um stack de um determinado tipo de item no seu inventário.



Uma coisa curiosa é que as armaduras no jogo são meramente cosméticas, e seus bônus de defesa são negligíveis. Seu equipamento efetivo se resume a uma arma principal (normalmente corpo a corpo), uma arma secundária (normalmente à distância), e um escudo que dá proteção elemental.

Existe um sistema de fusão de armas que permite criar equipamentos mais fortes, mas equipamentos precisam ser usados por algum tempo antes de estarem prontos para a fusão, e algumas das melhores armas podem ser compradas e encontradas, o que torna a praticidade da fusão bastante questionável.

A obtenção de skills se dá por um curioso sistema de árvore em que o espaço de cada skill é composto por slots onde você deve usar itens. Ao preencher todos os slots, a skill é aprendida e pode habilitar o aprendizado de outras a seguir, cada uma com seus requisitos. Os itens usados variam de alguns exclusivos para esse fim, bem como outros que podem ter utilidades distintas. Cada personagem tem sua própria árvore.



O jogo possui encontros aleatórios e a frequência é um tanto irritante, principalmente à medida que as dungeons vão se tornando cada vez maiores. Outra coisa desagradável é que diversas áreas populadas também possuem encontros, o que causa situações como entrar em combate a dois passos de um NPC com quem você quer conversar.

Aliás, algumas das dungeons perto do fim do jogo são desnecessariamente grandes e, com seus designs repetitivos e sem variedades e atrativos fora do gameplay padrão, acabam se tornando muito cansativas de explorar.

O design geral das dungeons e localidades é normalmente fechado, de forma que o mapa sempre tem a aparência de um conjunto de corredores, mas não é sempre necessariamente linear. É comum haver pequenas ramificações, mas todas as áreas possuem quase sempre no máximo uma entrada e uma saída, e a diferença entre cada caminho entre elas costuma ser nada além de quais itens você vai encontrar. Ainda assim, isso ajuda a dar o aspecto mais natural de dungeon a esses lugares. Os corredores em questão são amplos e as distâncias a percorrer são grandes, lembrando o design comum em MMOs.



O jogo possui uma quantia razoável de conteúdo opcional, incluindo "hunts" por criaturas, que precisam ser atraídas em locais específicos usando certos itens. Existe também o minigame Insectron, que é uma mistura de pokemon com xadrez. Eu pessoalmente não tive interesse nele. Existe um sistema de crafting de itens variados usando um complexo esquema de construção de linha de montagem. Os itens criados entram permanentemente para a seleção de algumas lojas. Eu testei uma vez e depois deixei de lado.

Combate

Apesar dos encontros aleatórios, os combates em si acontecem ainda no mesmo cenário de exploração. O sistema de combate é semelhante a um action-RPG. Você pode mover o personagem livremente e há botões para ataques com a arma principal e a secundária, além da defesa. o direcional digital é usado para travar a mira em inimigos e trocar alvos. É possível pular e trazendo o menu você tem acesso aos itens e skills. A qualquer momento é possível trocar o personagem sendo controlado, e entrando no menu completo você pode alterar quem está no grupo ativo, inclusive durante o combate.

Parece divertido, não? Mas aí começam os problemas...

Em primeiro lugar, você tem uma espécie de stamina, que vai diminuindo à medida que você age. Quando ela zera, seu personagem fica incapaz de fazer qualquer coisa além de se defender até que ela se recupere. Se um ataque inimigo acertar sua defesa ela se recupera instantâneamente. Há vários possíveis motivos para terem implementado isso, mas na prática o sistema só serve para causar quebras desagradáveis no fluxo do combate.



Por padrão seus aliados apenas atacam normalmente, e há algumas configurações de "IA de grupo" para definir seu comportamento, mas nenhuma delas deixa eles realmente competentes. De tempos em tempos os personagens te darão a opção de usar L1 ou L2 para que eles executem uma ação que estão sugerindo. Essas sugestões geralmente envolvem algo como curar/reviver ou usar uma skill, mas é difícil prestar atenção ao mesmo tempo no que você está fazendo e nas sugestões.

A câmera muitas vezes é péssima e precisa que você constantemente faça ajustes manuais para manter a ação devidamente na tela. Não há como afastar a câmera dos personagens também, o que poderia ajudar.

Não existem skills de cura, então é importante manter seu estoque de itens sempre devidamente abastecido.



O combate flui rápido demais, principalmente com relação aos ataques dos inimigos. Não existe nenhuma invencibilidade entre os ataques também, então é comum que inimigos se juntem para derrubar personagens em uma fração de segundo. Manter uma compreensão de tudo o que está acontecendo enquanto controla a câmera manualmente é muito difícil em diversas situações.

E por fim, temos um grande desequilíbrio no sistema. Com o modo como o poder dos inimigos progride durante o jogo, lutar focando em ataques normais fica muito difícil a partir de um certo ponto. Mas skills de dano em área são extremamente fortes, muitas vezes matando todos os inimigos de uma vez com um único uso. Itens para recuperar MP são muito baratos, então essa acaba se tornando a única forma viável de vencer a grande maioria dos combates. Eventualmente você precisa lidar com inimigos que precisam ter escudo ou armadura quebrados antes de poder usar um ataque em área para eliminar, e o pior caso são os inimigos com armadura, que precisam ser atingidos com um ataque carregado, e você nem sempre tem a chance de carregar sem ser interrompido. Também existem inimigos altos, que são imunes a ataques em área e precisam ser acertados na cabeça, mas esses são bem raros.



As batalhas contra bosses são mais "normais", mas o ideal é ficar sempre longe deles, e Jaster tem uma skill que dá alcance aos seus ataques com a arma principal, sendo que isso vai ser a estragégia contra basicamente todos os chefes. Use a skill e fique atacando de longe. Enxague e repita.

Esses problemas fazem o sistema de combate, que parecia promissor, ficar extremamente monótono. "Felizmente" as batalhas contra grupos de inimigos que não envolvem criaturas com proteção acabam em um piscar de olhos, mas tudo acaba se tornando mais um estorvo do que uma parte relevante do jogo. E por tabela, diversas outras coisas (como o equipamento e sistemas relacionados) acabam sendo arruinadas também.

Conclusão

Rogue Galaxy é um jogo ambicioso, que tem várias ideias interessantes e bastante potencial, mas um sistema de combate quebrado e um enredo com narrativa morna acabam estragando uma boa parte do que ele poderia ter sido.

Meu save final contabilizou 35 horas, mas como dito acima não explorei a fundo alguns aspectos do conteúdo opcional.
#20


Xenosaga Episode III - Also sprach Zarathustra foi lançado em 2006 para o Playstation 2, assim como os anteriores produzido pela Monolith e publicado pela Namco, e traz o encerramento da ambiciosa trilogia.

Enredo

Background

Xenosaga 3 se passa 1 ano após o final do segundo jogo. Enquanto investiga uma estranha ilha flutuando no meio do espaço, o pessoal da nave Durandal, que inclui alguns protagonistas da série, acaba se dividindo e perdendo a nave Elsa dentro de uma anomalia surgida no local. Eles decidem ir até o planeta Fifth Jerusalem, capital da federação galática, em busca de ajuda.



Enquanto isso Shion, que não trabalha mais para a empresa Vector e agora atua em investigações junto a um grupo suspeito, está no planeta também, sem saber que seu destino irá se cruzar com o do restante do grupo novamente.

Eventos que estavam em andamento desde o primeiro jogo enfim começam também a avançar para suas etapas finais...

Comentários

A história finalmente fecha os arcos desenvolvidos nos jogos anteriores, mas de maneira geral ainda deixa muita coisa em aberto ou com explicações extremamente superficiais. Além disso sobra em aberto um gancho nada sutil para uma possível continuação que nunca foi produzida. Uma parte da informação faltante pode ser lida no "Database" disponível no menu do jogo, e existe material extra fora do jogo que ajuda a desenvolver mais coisas.

Sobre o andamento da história em si, dessa vez há revelações bem mais interessantes que nos dois primeiros jogos e o ritmo da narrativa também melhorou bastante.

O humor também foi incorporado de forma mais sutil e sensata dessa vez, evitando destoar do tom geral do jogo.



Na reta final a história surta completamente e traz seus simbolismos com toda força, inclusive mostrando que alguns não eram meramente simbólicos. O modo como o jogo engloba conceitos do nosso mundo e da nossa cultura é algumas vezes fascinante e outras vezes embaraçoso.

Nessa mesma reta final a quantia de coisas que são contadas e reveladas, mas não explicadas, deixa claro que houve correria pra encerrar a série e que a história original idealizada foi bastante alterada para se enquadrar na trilogia.



Não há muito de novo a ser dito sobre os personagens, mas uma parte dos que estavam sendo negligenciados antes ao menos têm aqui a oportunidade de ter um fechamento para seus arcos pessoais.

Gráficos

Depois de algumas decisões duvidosas no segundo jogo, a parte gráfica de Xenosaga 3 é facilmente a melhor da série e uma das melhores do gênero no Playstation 2 de forma geral.



A começar pelos modelos dos personagens, que aqui voltaram a ter uma estética mais  anime, abandonando os rostos bizarros de Xenosaga 2, mas também muito mais consistente que no primeiro jogo onde personagens com diferentes proporções e estilizações interagiam. A qualidade técnica dos modelos também voltou a um alto patamar, com ótimas texturas e uma contagem poligonal adequada.

Os cenários não foram sacrificados em nome da melhoria dos modelos. Pelo contrário, há locais ainda mais amplos e bonitos que no segundo jogo, com ângulos de câmera devidamente ajustados para valorizar as belas paisagens de fundo que também estão presentes.



O mapa para se deslocar dentro de algumas regiões existente aqui é digno de um verdadeiro overworld, ao menos visualmente.

Agora a proporção de cutscenes renderizada em tempo real aumentou bastante, contando inclusive com algumas cenas bem movimentadas ou mesmo cheias de ação.

E falando nas cutscenes, uma coisa estranha foi a decisão de censurar o sangue na versão americana do jogo. Isso tornou algumas situações extremamente estranhas e parecendo amadoras em sua composição visual.

Som

As músicas são melhores que as do segundo jogo, com quase nenhuma causando a estranheza que parte das de lá causavam, e algumas poucas até possuem um certo destaque. O ponto fraco fica para a música de combates normais, que definitivamente não combina bem.

O jogo faz uma interessante escolha de usar tanto músicas de fundo quanto completo silêncio dependendo da situação. É uma mesclagem das abordagens dos dois jogos anteriores que quando bem executada, como é o caso aqui, tem um ótimo impacto no clima cinematográfico da história.



Alguns dubladores originais retornaram, outros são os mesmos do segundo jogo, mas parece que direção de dublagem teve muito mais empenho dessa vez, pois de forma geral a qualidade das vozes e atuações no jogo é a melhor da série.

Gameplay

Exploração

O gameplay nos cenários do jogo está mais moderno. A movimentação geral é mais rápida e com uma sensação mais agradável. Passar perto de NPCs te faz automaticamente "ouvir" suas conversas, e é possível usar o botão quadrado para interagir e saber mais.



Algumas regiões possuem mapas para você se deslocar, mas eles funcionam de forma semelhante aos do jogo anterior, com pontos de interesse definidos para você ir de um a outro e nada mais, apesar de serem muito mais impressionantes visualmente.

Os menus estão práticos e cheios de conveniências, como checar os equipamentos mais recentes e ir dessa checagem direto pra tela de equipar. Agora também é possível ver a diferença que os equipamentos fazem na hora de comprar. Aliás, o sistema de equipamentos e sua aquisição voltou a funcionar normalmente aqui, abandonando o minimalismo de Xenosaga 2.



Já uma coisa que não foi abandonada de Xenosaga 2 foi o conveniente resumo que aparece quando você carrega um jogo salvo.

Esse jogo também voltou a seguir o padrão de progressão muito linear de Xenosaga 1, com algum conteúdo extra espalhado aqui e ali ao longo da aventura e a possibilidade de re-explorar simulações de locais antigos, ao invés da região social aberta de Xenosaga 2 que concentrava muitas de suas sidequests.

Sidequests aqui, aliás, não são catalogadas de nenhuma forma e algumas são um tanto obscuras. É preciso conversar com as pessoas certas e prestar atenção no que deve ser feito. O jogo também possui sua pequena seleção de superbosses e ao menos uma dungeon opcional focada em puzzles.



As armadilhas que podem ser usadas em campo para atordoar inimigos e garantir vantagens nos combates agora não estão mais espalhadas pelos cenários, mas são itens que você leva consigo e pode usar onde quiser. Isso é bastante conveniente, mas a única forma de recuperar armadilhas usadas é comprando mais.

Falando em inimigos em campo, agora é possível encostar neles por trás (e vice-versa) garantindo um back attack com uma rodada extra no combate.

O sistema de aprendizdo de skills agora segue uma linha, que na prática é uma simplificação do sistema do segundo jogo, em que comprar um conjunto de skills libera o seguinte na linha. Há conjuntos extras soltos que você libera usando certos itens. Além disso personagens aprendem algumas skills de forma inata conforme sobem de nível.



Os robôs, assim como no jogo anterior, possuem áreas dedicadas ao seu uso. Algumas dungeons envolvem subir e descer deles em diversos momentos, com áreas exploráveis a pé que se cruzam com as áreas específicas para os robôs.

Os atributos dos robôs são um misto dos atributos do piloto, copiloto e das partes equipadas. É possível comprar e encontrar partes para os robôs da mesma forma que equipamentos para os personagens normais.

Xenosaga 3 possui um minigame chamado Hakox, que envolve puzzle e agilidade mental. Ele possui diversos níveis cada vez mais difíceis, e algumas ótimas recompensas.



Diferente dos dois jogos anteriores, em Xenosaga 3 eu me senti confortável trocando meu time toda hora, ao invés de manter um favorito. É rápido e simples reconfigurar seu grupo, e seus personagens nunca se defasam muito para serem esquecidos.

Combate

O sistema de combate é talvez o mais simples da série. Os combos usando vários botões para diferentes ataques se foram, dando lugar a um combate por turnos simples, mas com alguns diferenciais. A principal vantagem é que ele voltou a ser muito mais rápido que o do segundo jogo em batalhas normais.



A barra de boost continua compartilhada entre o grupo todo e agora tem uma função extra que é funcionar como uma barra de limit break. Cada personagem tem ataques especiais muito poderosos que gastam boost. Eles são tão úteis aliás, além de subirem de nível conforme vão sendo usados, que eu praticamente ignorei a função original do boost de dar turnos extras a personagens durante o jogo, sempre guardando o recurso para os especiais.

O sistema de break do segundo jogo voltou, mas também simplificado. Agora os personagens possuem uma barra de break que sobe conforme são atacados. Eles entram em status break por 2 turnos quando essa barra enche por completo. Esse status é basicamente um stun, com o personagem incapaz de agir e mais suscetível a críticos. Há ataques específicos para causar break mais facilmente, bem como efeitos para baixar a barra. O sistema vale igualmente para o seu grupo e para inimigos.



Há uma distinção entre Ethers e Skills, mas na prática são apenas 2 coisas que gastam EP do mesmo jeito, sendo que skills são geralmente ataques físicos.

Alguns chefes são esponjas de dano, mas de forma geral o sistema é muito mais prazeroso e agradável que o do segundo jogo, e continua permitindo estratégias para maximizar o dano causado se o jogador souber manipular alguns fatores.

O combate a bordo dos robôs foi bastante aprimorado também e conta com seu próprio sistema diferente dos personagens a pé. Aqui não existe boost e nem é possível usar ethers e skills, mas cada robô tem uma reserva de energia que pode ser usada inteira todo turno, fazendo combinações de ataques, cada um com seu custo. Cada hit em um mesmo turno dá um bônus de dano e chance de acerto ao próximo. Ataques mais fortes costumam ter menos hits e menos chance de acerto, e são melhor usados como finalizadores.



Também existe uma barra de anima individual de cada robô, que enche conforme você causa dano. Quando ela está com pelo menos 1 nível cheio é possível usar um "anima awakening" que confere alguns bônus por algumas rodadas, e permite usar um ataque especial enquanto estiver nesse estado. É possível usar mais de um nível de uma vez, e isso influencia na intensidade dos bônus e no especial disponível. Os últimos (nível 3) são realmente devastadores contra chefes, e os de nível 2 são ótimos para limpar rapidamente combates normais.

Ao final de um combo também existe uma chance de que outro dos seus robôs use um ataque extra para ajudar. Essa chance depende dos ataques usados.



No final também ficou um sistema dinâmico e divertido. Suficientemente diferente dos combates a pé, mas igualmente bem desenvolvido, perdendo finalmente aquele aspecto de sistema "secundário e meia boca" que tinha nos dois jogos anteriores.

Conclusão

Xenosaga 3 é o jogo mais bem executado da série, principalmente por seus gráficos e seu gameplay. A história tem os eventos mais importantes, mas fica com um aspecto um tanto corrido e inacabado nos eventos finais.

Dessa vez eu fiz quase tudo que havia para fazer de relevante no jogo (exceto obter a última arma do Ziggy) e enrolei bastante, inclusive lendo as várias informações da database. No fim meu save contabilizou mais de 50 horas. É possível terminar em menos, mas ele é de fato o maior dos 3 jogos.



A série no final das contas é bem interessante, mas é claramente um passo maior que a perna da equipe, devido aos perceptíveis cortes que sofreu para se encaixar em uma trilogia, quando os planos originais eram ainda maiores.

Trata-se do tipo de épico espacial futurista que eu esperava encontrar na série Star Ocean, além de servir como um "prequel espiritual" para Xenogears e explorar de forma interessante como deveria ser a civilização avançada da qual fazia parte a nave na abertura daquele jogo.

A salada filosófica e religiosa, cheia de referências jogadas por todo lado e até mesmo o uso direto de conceitos dessas coisas no nosso mundo atrapalha um pouco a suspensão de descrença, mas mesmo assim o resultado final é bastante épico.