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[Review] Shin Megami Tensei - Nocturne

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Shin Megami Tensei (3) - Nocturne é o terceiro (ou quinto, se formos considerar os 2 Megami Tensei de NES) jogo da série principal de JRPGs da Atlus, da qual Persona nasceu como um spin off.

Lançado originalmente em 2003 para Playstation 2 no Japão, após um longo hiato quanto ao anterior que era de Super Famicom, ele chegou no final de 2004 ao ocidente. Na verdade a localização ocidental foi feita em cima da versão "Maniax", um relançamento com conteúdo extra que apareceu no Japão no início de 2004, algo que se tornou praticamente uma tradição da Atlus, pois todos os Persona a partir do 3 também ganharam revisões assim.

Enredo

Background

SMT3 começa em Tokyo, onde seu protagonista desembarca do metrô, rumo a encontrar seus amigos para uma visita à sua professora no hospital.



Pouco depois de ele chegar lá... Acontece o apocalipse e o mundo acaba.

...

É sério.

Mas explicando de forma um pouco mais detalhada e específica, ocorre um evento chamado de "Conception", no qual o mundo em geral é destruído e Tokyo se fecha num formato esférico, se tornando uma espécie de mini-mundo invertido, com uma esfera reluzente, o Kagutsuchi, surgindo bem no centro. Da humanidade, apenas quem estava no hospital sobreviveu, com você descobrindo que a tal professora, junto com um suposto líder terrorista, estão envolvidos na realização do Conception. Além deles, os outros sobreviventes são seus amigos, Isamu e Chiaki, e um misterioso homem chamado Hijiri.



Kagutsuchi dá a todos eles um recado: Eles devem encontrar sua "Razão", uma convicção muito forte e específica sobre o nascimento do próximo mundo, e procurá-lo. Acontece que Tokyo agora é um local em ruínas, desolado e habitado por demônios dos mais diversos tipos. Antes de começar sua exploração, o protagonista é visitado por um macabro garotinho acompanhado de uma mulher idosa, e recebe um "presente". Uma magatama, uma espécie de criatura-artefato, que se funde ao seu corpo e o transforma em um meio-demônio, o "demi-fiend", e cujos poderes o ajudarão a sobreviver neste misterioso e hostil embrião do novo mundo que Tokyo se tornou...

Comentários

A história de SMT3 tem um tom muito diferente de Persona 3 e 4. Ela é macabra, pesada, depressiva e se leva muito a sério, sendo fortemente baseada em conceitos das religiões abrahâmicas, com o deus do catolicismo e o diabo sendo literalmente personagens presentes na série. Eventos, conceitos e visuais surreais inundam o mundo do jogo.



Principalmente no começo, você pode se sentir um pouco bombardeado por eventos, conversas e textos misteriosos, convolutos e pretensiosos, mas depois o enredo fica em segundo plano e se desenvolve de forma bem gradual ao longo do jogo, com todos esses elementos se desembaraçando aos poucos e trazendo um conjunto final bem menos complexo e confuso do que dava a entender que seria.

Aliás, ao contrário de Persona, aqui as cutscenes e os trechos dedicados ao enredo são bem ágeis e concisos, com as conversas raramente se alongando demais. Um ponto negativo é que alguns personagens, até mesmo teoricamente importantes, acabam tendo bem pouco desenvolvimento e falhando em fazer você se importar com eles, se é que essa era a intenção.



A estrutura geral da apresentação do enredo é mais tradicional, ficando intercalado com sua exploração e progresso de forma linear, com poucos eventos opcionais, sem nada que lembre o conceito dos social links.

Seu protagonista é mudo e, exceto por não ser customizável visualmente, funciona totalmente como um avatar do jogador. Como o enredo é apresentado de forma mais minimalista e você tem escolhas nos momentos em que precisa, isso acaba não sendo problemático aqui. É importante também ter em mente que aqui algumas decisões tomadas durante o jogo podem ter impacto profundo nos rumos finais da história, então vale a pena pensar com cuidado quando alguém te faz uma pergunta, principalmente com cunho ideológico. Sua motivação inicial é encontrar novamente sua professora, a pedido dela mesma, em busca de respostas e de ajudá-la, mas com o tempo fica a seu cargo decidir suas reais intenções explorando aquele mundo.



Você vai conhecer alguns personagens relevantes e presenciar eventos que se entrelaçam com sua jornada, mas muito do que surgir na sua frente serão obstáculos temporários. Além do protagonista, seu grupo é totalmente formado por demônios recrutados ou "criados/recriados" por fusão, e que com uma única exceção nunca se envolvem na história após se juntarem a você.

Algum humor está presente em situações específicas, mas é algo praticamente soterrado pela atmosfera pesada da aventura toda, onde o sistema de moral é basicamente "preto e cinza-escuro" na maior parte do tempo.



O universo de SMT tem sua interpretação bastante particular do conflito entre a luz celestial e as trevas infernais, colocando os lados como "ordem e caos" ao invés de "bem e mal", e deixando bem evidentes os pontos negativos nas filosofias e mentalidades de todas as grandes forças do mundo. Não existem decisões "obviamente certas" ao lidar com esse mundo.

Uma coisa curiosa, e que acaba se encaixando bem menos mal no clima do jogo do que eu esperava, é a participação especial de Dante, da série Devil May Cry! Sabe-se lá de quantos litros de saquê surgiu a conversa que levou ao acordo para a parceria, mas na versão "Maniax" (e portanto também na ocidental) ele aparece ligado tangencialmente aos eventos extras do enredo.



Gráficos

SMT3 tem um trabalho visual bastante competente, especialmente levando em conta que não foi lançado tão tarde no ciclo do Playstation 2. Na verdade ele tem gráficos melhores que Persona 3 e 4, principalmente na construção dos modelos dos personagens, mesmo dando um desconto para as diferenças de estilização entre as séries, já que a abordagem de SMT3 preza por proporções mais realistas e um aspecto mais sóbrio para seus personagens. O modo como luz e sombra agem sobre os modelos lembra um pouco técnicas de cell shading.



A interface, por outro lado, segue uma abordagem muito mais tradicional, sem a apresentação memorável e impactante de Persona 3 e 4.

Há uma enorme variedade de demônios distintos, com alguns poucos reskins envolvidos. Quase todos eles aparecem não apenas como inimigos, mas como personagens recrutáveis ou criáveis também, te dando a oportunidade de vê-los de perto e conferir as diversas animações para seus ataques. Os modelos de muitos deles, inclusive, foram reaproveitados depois em Persona 3 e 4 para as personas.



Os cenários, em boa parte, apresentam um aspecto meio cru, com bem pouca coisa além de sua geometria presente na tela, mas a temática surreal e meio alienígena de alguns deles ajuda a tornar isso menos perceptível e evitar que impacte a experiência.

Alguns elementos evidenciam as raízes da série como dungeon crawlers em primeira pessoa, como a estruturação de alguns locais e o aspecto visual das conversas com NPCs comuns. Outros locais do jogo se mostram mais impressionantes e visualmente modernos.



Todas as localidades e dungeons, aliás, foram modeladas e projetadas individualmente, sem as monótonas dungeons procedurais de Persona 3 e 4. Inclusive há uma boa quantidade e variedade para elas ao longo do jogo, apesar de algumas consistirem em grandes labirintos feitos com salas e corredores de uma temática específica.

Por causa da temática e atmosfera de SMT3, há um aspecto monocromático no mundo, com cores que pendem bastante para cinza e marrom. Outras características visuais ajudam a trazer variedade suficiente, impedindo que esse fato torne os gráficos do jogo muito monótonos.



A câmera em geral fica nas costas do protagonista, bem de perto, é controlável e pode ser totalmente rotacionada na maioria dos cenários. Alguns poucos locais usam posicionamentos específicos para a câmera de forma a apresentar efeitos cinemáticos ou para necessidades ligadas ao gameplay.

Em combate não há nada fora do comum, mantendo a mesma qualidade visual da exploração, com magias e efeitos geralmente concisos, ágeis e minimalistas, bem parecido com os combates de Persona 3 e 4. Aqui porém os personagens do seu grupo sempre ficam perfeitamente lado a lado, assim como os inimigos.



O jogo conta com um overworld visualmente competente, e a curvatura invertida do mundo causa um efeito bem interessante, mas a representação visual do seu personagem (como um marcador) dá um aspecto meio estranho e arcaico a essa parte da exploração.

A engine porém não é a mais otimizada do mundo, pois o jogo roda sem suporte a widescreen a 30fps, que não são totalmente estáveis.



Som

A parte sonora de Nocturne tem um estilo próprio que em diversos momentos ajuda a complementar a atmosfera opressiva do jogo, mas com quase nada memorável. Rock e música eletrônica são perceptíveis nas composições, e algumas poucas mais interessantes estão guardadas pra bem adiante no jogo.



Não há dublagem no jogo (ao menos na versão ocidental), o que chega a ser estranho pois as cenas com diálogos usam modelos muito detalhados e que inclusive movimentam os lábios pra falar.


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Gameplay

Exploração

Os sistemas básicos de exploração são tradicionais, sem grandes segredos. Andar por aí, conversar, comprar, vender, acessar o menu para gerenciar o grupo, etc. Tudo sem surpresas nesse aspecto.



Com L1 e R2 é possível rotacionar a câmera livremente, mas estranhamente o analógico direito só serve para olhar ao redor, que é algo que você precisa fazer parado.

Onde o jogo se diferencia é em alguns sistemas específicos.



Em primeiro lugar, temos o indicador das fases do Kagutsuchi. O nível de brilho dele no centro do mundo varia com o tempo, num ciclo de 8 fases, lembrando fases da lua. Essas fases influenciam diversas coisas no mundo, como a probabilidade de conteúdo de certos tipos de baús, a força dos inimigos e a efetividade de algumas skills. O tempo passa à medida que você anda.

Seu protagonista só tem um tipo de "equipamento": As magatamas, e ele pode usar uma por vez. Cada magatama dá forças e fraquezas elementais distintas, bônus em atributos e, após certos níveis, ensinam skills ao personagem se ele sobe de nível com a magatama equipada. Acontece que o protagonista só pode ter 8 skills, então após preencher esses espaços é preciso abandonar alguma skill permanentemente para aprender uma nova, ou abandonar a nova. A longo prazo é preciso tomar cuidado com o que vale a pena manter ou abandonar, pensando no endgame. Mesmo assim há várias builds viáveis, principalmente porque seu protagonista é apenas um dos até 4 personagens em combate.



Os outros 3 serão demônios que você pode selecionar do seu grupo total de até 12, de um total geral de quase 200 no jogo. Demônios podem ser recrutados conversando com eles em combate. Eles podem pedir coisas ou fazer perguntas. Infelizmente o jogo decide de forma totalmente aleatória se eles vão gostar das suas respostas, sendo um sistema de diálogos bem mais simplório que o de Persona 2. No final eles podem aceitar se juntar a você ou te dar algo e ir embora. É possível também fazer fusões na "Cathedral of Shadows" dos demônios que você possui para conseguir novos. É um sistema muito parecido com a fusão de personas em Persona 3 e 4.

Seus demônios ganham experiência e, ao subirem de nível, novas skills de forma muito parecida com as personas da outra série. O sistema de recrutar demônios é na verdade um aspecto bastante tradicional da série, disponível desde os primeiros jogos, que na verdade são os primeiros em geral a terem algo do tipo no gênero e provavelmente inspirando Dragon Quest 5 e Pokémon.



O jogo usa encontros aleatórios. Na maior parte do tempo a frequência deles é razoável, ficando mais irritante nas últimas dungeons, e para ajudar a ter uma noção há um indicador no canto de baixo que muda de cor entre verde, amarelo, e vermelho à medida que o próximo encontro se aproxima.

SMT3 pode ser bem difícil para quem não tem paciência para se planejar. O dinheiro é escasso no começo e pode ser torrado rapidamente em qualquer momento do jogo sem o devido cuidado. É preciso não se apegar a um grupo específico de demônios, principalmente no começo, e ficar toda hora atualizando sua equipe para se manter preparado para os desafios.



Esse é um jogo que beneficia completistas, que conseguem adquirir um bom leque de ferramentas para lidar com diversas situações. Certos desafios das partes iniciais do jogo são na verdade alguns dos mais difíceis, pela sua falta de acesso a uma grande variedade de recursos e opções estratégicas que só ficam disponíveis mais adiante.

Grinding não é estritamente necessário e você deve estar preparado o suficiente se enfrentar o máximo de batalhas normais que o jogo coloca em seu caminho, mas vai ser inevitável se você for em busca de builds e demônios específicos.



A estrutura de progressão de SMT3 lembra bastante a de um JRPG mais tradicional, sendo bem diferente de Persona 3 e 4. Você tem um mundo (bom, uma cidade-mundo) inteiro para explorar, com áreas habitadas e dungeons, e há fast travel entre os save points "principais", o que torna tudo mais prático. Uma particularidade é que mesmo a maioria das áreas habitadas possui inimigos.

As dungeons do jogo tendem a se tornar longas e bastante labirínticas, com alguns designs bem complexos. Felizmente você tem à disposição um mapa bastante prático, mas eu senti falta de um minimap e em alguns lugares você precisa abrir o mapa toda hora. A exploração das dungeons, o combate e o gerenciamento do seu grupo serão as atividades mais comuns no jogo, de longe, com a história entrando bem pouco no seu caminho e sem basicamente nenhuma atividade social no estilo Persona.



O gameplay no avanço pelo jogo combina com a atmosfera que a história e a apresentação desenvolvem no mundo, com uma opressiva sensação de urgência à medida que seus erros (ou azar) começam a pesar sobre a saúde do seu grupo e o esgotamento de recursos começa a dar aflição. Aqui, porém, com a versatilidade das suas alternativas para lidar com tudo e se preparar, o jogo faz um bom trabalho em permitir manter sua frustração sob controle, bem diferente da abordagem exageradamente cansativa, e que fracassa nesse propósito, de outro jogo com um enfoque similar: Breath of Fire Dragon Quarter.



Diversas dungeons possuem puzzles, gimmicks e setpieces espalhados, o que ajuda a manter a variedade dos desafios, principalmente com todas as várias localides tendo sido estruturadas manualmente, sem as entediantes dungeons procedurais de Persona 3 e 4. O problema é que algumas dessas situações não combinam com o fato de que os encontros aleatórios continuam ocorrendo, e isso pode se tornar bem irritante.



O principal conteúdo opcional está concentrado no Labyrinth of Amala, uma enorme e complexa dungeon dividida em 5 áreas, que ficam disponíveis ao longo do seu avanço na aventura principal, conforme você vai derrotando certos inimigos especiais. Também há uma ou outra área opcional no jogo.

Combate

Outro aspecto muito importante do jogo é o combate. Ele usa o "Press turn battle system" que consiste no seu grupo e o dos inimigos agindo um de cada vez. Na vez do seu grupo você tem um indicador de "turno" por personagem disponível, mas o grande diferencial é que diferentes ações e resultados gastam esses turnos de forma diferente. Passar a vez gasta "meio" turno (priorizando terminar de consumir turnos que já estão pela metade). Acertos críticos ou atingir fraquezas também gastam meio turno, priorizando consumir metade de turnos ainda "completos". Ações normais gastam turnos que estejam pela metade ou um turno completo na ausência deles. Se um inimigo desviar ou anular um ataque, 2 turnos são gastos. Se um inimigo absorver ou refletir um ataque, TODOS os turnos são gastos. Essas regras se aplicam de forma exatamente igual para os inimigos também.



Isso torna o sistema de combate muito estratégico, sendo importantíssimo explorar as fraquezas inimigas e impedir que eles explorem as suas, sendo a diferença entre não dar a chance dos inimigos agirem ou não ter a sua própria chance de agir.

Ganhar níveis por si só não melhora tanto as capacidades dos personagens assim, sendo um bom setup de skills e resistências mais importante. O jogo também mantém os inimigos e principalmente chefes num patamar de poder capaz de rapidamente eliminar seu grupo ou resistir muito bem aos seus ataques, o que torna SMT3 um dos raros jogos em que o uso de buffs e debuffs é MUITO importante e pode transformar uma batalha impossível ou frustrante em algo administrável.



Assim como em Persona, a morte do protagonista leva a um game over imediato, independente das capacidades de ressurreição do seu grupo, então é preciso tomar muito cuidado. Pessoalmente, eu tive pouquíssimas situações no jogo em que isso foi um problema. Geralmente se meu protagonista caía a batalha já estava perdida de modo geral.

Durante os combates normais é possível conversar com os inimigos. Além do comando padrão de conversa do protagonista existem skills dele e de seus demônios para negociações de diversos tipos, como recrutamento ou pedir itens.



Conclusão

Shin Megami Tensei - Nocturne é uma experiência muito diferente da série Persona no PS2. Com uma estrutura de JRPG mais tradicional, uma atmosfera pesada, uma história muito diferenciada e surreal, e sistemas de jogo bem projetados que punem preguiça e deslizes brutalmente, ele consegue ser consistentemente sólido durante toda a sua duração.

O tom sério, pretensioso e depressivo da obra toda ficava meio cansativo em certos momentos, mas o gameplay sustentou bem a aventura.



Se em Persona 3 e 4 eu critiquei uma aparente preguiça nos aspectos técnicos e estruturação do mundo, aqui não se pode dizer o mesmo. Com uma legião de criaturas modeladas pela primeira vez em 3D e um mundo bastante amplo construído manualmente, dá pra ver que houve um bom investimento.

Eu fiz o "True Demon Ending" com 74 horas contabilizadas no total, que obviamente não incluem algumas mortes.


Offline Strife

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sem basicamente nenhuma atividade social no estilo Persona.

Graças a todos os demônios. Persona morreu.

Foi vc que tirou as fotos? Amo o visual desse jogo. Tb fiz o True Demon Ending, mas queria mais participação do Lucifer. Sempre um dos melhores personagens.

Top 5 do PS2, juntamente com Dragon Quarter novamente vilipendiado no review tsc tsc


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A única foto que eu não tirei foi a do overworld. Eu tinha esquecido de tirar, aí fiquei com preguiça e peguei uma da internet.

A engine tem algum efeito que deixa os gráficos meio borrados, mesmo em alta resolução, mas se eu tento configurar no emulador pra remover isso, vários outros efeitos são desligados por tabela (como sombras) e ainda ocorre um problema estranho dos gráficos tremerem de forma intermitente... Acabei me acostumando.


Offline Strife

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Na verdade eu perguntei pq achei as fotos boas. Eu curto muito o gráfico dele, acho o "borrado" intencional e adiciona na atmosfera fantasmagórica/de sonho acho, mas é difícil achar foto decente dele e dos DDS. Jogão demais.

Vc joga sem widescreen do emulador, ou configura a foto pra sair no original?


Online Baha

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A foto do tornado é a que me deixou mais orgulhoso!

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Top 5 do PS2
Vejamos... é, ele está em quarto lugar no meu ranking por enquanto, considerando só PS2.

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Vc joga sem widescreen do emulador, ou configura a foto pra sair no original?

Prefiro widescreen quando o jogo tem essa opção nativa, mas raramente "forço" via patches/hacks, pois é comum isso gerar glitches de interface e/ou zoar elementos "fora da área esperada" principalmente em cutscenes, então eu acabo jogando no aspecto original mesmo.

Mesmo assim eu faço ajuste de aspecto nas imagens depois, pois estranhamente, independente do aspecto em que o jogo aparece na minha TV as screenshots do emulador sempre saem em 5:4 ou algo assim, o que deixa as coisas meio espremidas. Se você olhar meu review de Wild Arms 5 vai notar que lá não tem essa "correção".


Offline Strife

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Creio que no próprio emulador tem a opção para as imagens saírem com os efeitos on/off, independente se está jogando em wide, com filtro etc ou não. Se bem que posso estar confundindo com ePSXe (esse eu tenho certeza que tem essa opção).

Jogos totalmente 3D eu costumo usar widescreen, jogos com cenários pré-renderizados (como Devil Summoner), ficam estranhos e dá esses problemas que mencionou.


Online Baha

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Nah, o suporte a screenshots no PCSX2 é bem precário. Pra você ter uma ideia, só agora no 1.5 (que ainda não tem release estável, tive que pegar uma build de desenvolvimento) elas são salvas em PNG. Antes era BMP!

Aliás, fui atrás do 1.5 especificamente pra resolver algum glitch gráfico do Nocturne que só nessa versão ficou com o suporte "bom". Aproveitei pra testar outras coisas também e em geral a emulação gráfica está bem melhor, vários jogos que rodavam sem algum efeito (principalmente de bloom/iluminação) agora tem emulação correta dos efeitos, como janelas e objetos brilhantes de Dragon Quest 8 por exemplo. Também tem suporte a resolução interna até +- 8K