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Offline Billy Lee Black

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Opa, resolvi dar a minha cara a tapa e publiquei um demo de um jogo feito no RPG Maker.

Curtinho, cerca de 20 minutos: https://danieltsc.itch.io/amara

Minha maior inspiração foi o Shadows of Adam e seu gameplay simplificado.

A história retirei a idéia do objetivo inicial do Nier, de apenas curar a própria filha.

Caso alguém enxergue potencial, eu prossigo com este. Senão, eu caio logo na realidade e vou aprender outra engine e fazer um projeto mais micro, haha.


Offline Baha

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Joguei sua demo.

Acho que você montou bem os cenários e mostrou todos os conceitos básicos que seria o papel da demo mesmo. De resto está bem basicão, mas acho que era essa a intenção já que é uma primeira experiência. Deu pra perceber suas preferências, como não ter combates aleatórios e tudo se recuperar entre cada combate.

A única crítica é sobre aquela etapa final de voltar manualmente por todo o caminho da montanha. É uma dungeon curta, mas já que não sobrou nada nela e não teve respawn de nenhum inimigo, daria pra pular isso e encerrar já ao sair da tela da casa da Monica.

Mas acho que tem futuro sim você continuar aprendendo e se desenvolvendo. E RPG Maker é uma ótima ferramenta inicial mesmo que depois você parta pra programar algo em detalhes usando engines avançadas.


Offline Billy Lee Black

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Muito obrigado por ter jogado e pelo feedback, Baha!

Você pegou mesmo a idéia. Tentei juntar o que mais me agradou nos RPGs mais modernos que andei jogando:

- Sem combates aleatórios e sem respawn de inimigos, igual o Shadows of Adam. Pra mim, os jogos que dependem que seus personagens subam de nível pra avançar, mesmo que não tenham batalhas aleatórias, apenas mascaram o grinding necessário. Em vez de fugir dos inimigos, você acaba tendo que correr atrás deles pra subir de nível. Nisso eu gostei da simplicidade do Shadows of Adam, que simplesmente bota os inimigos estáticos no seu caminho;

- Recuperar HP e MP entre combates, igual o Celestian Tales. Eu nunca gostei muito do gerenciamento de recursos em JRPGs. Acho meio forçado. Meu objetivo é tentar colocar o desafio mais nos combates, de forma que eles exijam mais do que simplesmente apertar atacar.
No demo eu coloquei um pouco disso, mas se eu continuar o jogo, vou explorar mais isso;

De resto, só não botei outras facilidades como o corte de cutscenes por ser muito xarope fazer isso no RPG Maker.

E concordo com sua crítica. Eu ainda pensei em fazer isso, mas como tinha colocado um corta-caminho na dungeon, deixei pra lá. Mas em uma versão final, vou fazer o que você falou.

Também quis fugir do tradicional grupo de adolescentes lutando pra salvar o mundo. Isso foi algo que gostei demais no Nier.

Quanto ao RPG Maker, se eu for mesmo investir meu tempo em fazer um JRPG com um combate clássico por turnos, não tem porque usar outra engine.  Eu já cheguei à conclusão que arte, músicas e história originais são o que mais pesam em um jogo desses.

Tendo esses assets na mão, dá pra entregar um produto bem profissional no RPG Maker mesmo. Só vale a pena partir pra outra engine se a idéia for fazer um combate mais diferente disso, porque customizar o RPG Maker acho bem ruim.

O problema é que só tenho a história e as idéias de gameplay :lol: . Então se eu for concluir esse jogo, certamente será com esses mesmos assets da demo. Mas é desanimador saber que provavelmente não será um produto rentável. Só pra fazer essa demo eu gastei vários dias de trabalho. Imagina fechar um jogo completo de 10h pra ninguém comprar.

As outras engines eu pretendo estudar, mas aí será pra fazer jogos mais simples.