*Suspiros*Há apenas uma constante do universo dos jogos para mim: Final Fantasy VII sempre será meu jogo favorito. Não importa defeitos, não importa o olhar de nostalgia, não importam os modelos dos personagens que parecem Legos, eu posso escrever ensaios de pontos obscuros sobre ele sem ter que jogar novamente até hoje. E mesmo assim estou usando todas minhas forças para não deixar meu hype sobre o remake que finalmente está saindo mais de 20 anos após o original explodir como um orgasmo nerd sem precedentes.
Não tem sido muito difícil, para ser sincero. O histórico da empresa que a Square se tornou após a fusão com a Enix não dá muito espaço para animação ou confiança. E nenhum produto que saiu da “Compilation of Final Fantasy VII”, acertou a mão no enredo, pelo contrário. Quando não adicionava nada ao mundo do original, ativamente estragava o
lore de FFVII. O que não deixa fã lá muito otimista com o tratamento que o remake receberia. E cada “novidade narrativa” que eu via dos trailers e fotos são sumariamente reprovados pelo meu gosto pedante e respeito pela narrativa eficiente do original, como qualquer um que venha acompanhando meus comentários pode confirmar.

Contudo, entretanto, porém, mas, eu não estava preparado para o quanto essa demo me surpreendeu positivamente. É a segunda surpresa positiva que Square Enix me fornece em sua história recente, a outra sendo a versão Zodiac Age de Final Fantasy XII. Realmente é impossível qualquer jogador que tenha ligado seu PS1 em 1997 e observado aquela introdução maravilhosa refeita agora com gráficos absurdamente lindos e iniciando o jogo quase que 1:1 em comparação. O respeito e modelagem dos personagens estão ilegais de tão bons, e cenários idem. Tanto que nem vou perder tempo com a parte técnica porque não tenho absolutamente nada a reclamar aqui. Está mesmo além do que se esperava.
A parte sonora, porém, merece elogios e ressalvas. A música
Bombing Mission que acompanha o ato inicial está muito bem remixada. Nobuo Uematsu está trabalhando no remake, embora esteja, agora, dividindo a função com mais dois compositores para a trilha sonora que antigamente era toda a sua. Esse remix inicial me parece muito uma mistura do seu estilo com Masashi Hamauzu, outro dos compositores (desconheço Mitsuto Suzuki, o terceiro). Os mesmos elogios não posso fazer para a música de batalha contra o chefe. Aqui ainda não é a hora da
Those Who Fight Further, uma das melhores composições da história da série, mas o novo arranjo é irreconhecível do tema original com uma mistura de outras partes que meio que resultou numa cacofonia na minha opinião e é o tipo de remixada exagerada que temo que façam com as músicas marcantes do jogo. E como qualquer jogo moderno com vozes, as melodias simples e marcantes de outrora se perdem nessa troca.

Já as vozes, estão ótimas. Acharam o dublador perfeito para o Cloud, simplesmente. Que aqui surge soltando frases de efeito lacônicas que faziam parte da sua personalidade inicial (o “Cloud emo” é completamente uma criação posterior). A tradução melhor ainda ressalta sua frase de efeito, desconhecida da maior parte do público ocidental por causa da tradução do original que não era lá das melhores (“Not interested”, do japonês “kyoumi nai”). E uma coisa legal de notar é a troca de diálogos entre os personagens durante exploração e lutas, o que ajuda muito em dar ainda mais personalidade a personagens que conhecemos. Me lembrou NieR e Final Fantasy XV nesse aspecto. Barret até mesmo canta o tema de vitória da série após alguns encontros da mesma maneira que Prompto faz em FFXV. Todos os outros personagens que aparecem soam como deveriam soar, mas já escutei reclamações sobre o Barret. O problema dele, contudo, não é a voz, que está boa, mas na caracterização. Quando ele está falando normalmente, não tem nada de errado. Quando está gesticulando comicamente e falando de acordo, fica estranho. É aquela reserva de todos que conhecem FFVII: muito do humor dele não fica a mesma coisa com gráficos e personagens ultrarrealistas, afinal quem não está curioso para ver como Red XIII vai se fantasiar de marinheiro andando em duas patas?

O que é uma hora para comentar o que se pode ver de enredo aqui. Novamente, quem acompanha o que venho falando, sabe que estou receoso com as mudanças que estão fazendo, como mencionei no início, então não vou mais falar em termos gerais, apenas apontar pontos bons e negativos que vi pela demo. A primeira foi uma mentirinha do Nomura que já peguei no ato: se prestar atenção nas paredes da estação de trem do início, verá pôsteres de propaganda de “Banora Juice”. Isso é de Crisis Core. É uma bebida e item que vem da cidade de Banora, que inexiste no FFVII original. Sim, eu sou insuportável, mas o Tetsuya Nomura, que está dirigindo o remake, falou que não teria nenhum aspecto do “universo expandido” de FFVII no remake, então já peguei no flagra japonês filho da puta. Outra mudança, agora maior: após instalar a bomba no reator, Cloud e Barret fogem, mas na verdade quando o reator explode não é só com aquela bomba, mas também pela própria Shinra, como visto na cena extra com o presidente e Heidegger. Isso para causar mais destruição no setor e fazer mais a opinião pública se voltar contra o grupo eco-terrorista (algo que a megacorporação só faria realmente mais tarde no setor 6). O problema é que isso ameniza as ações de terrorismo dos “heróis”, deixando-os mais simpáticos jogando culpa da explosão nos próprios vilões. E como todo fã de Star Wars sabe, isso é uma merda porque o Han atirou primeiro.

Mas a minha maior reclamação, claro, é dos trailers e imagens que mostram Sephiroth nas visões do Cloud. Tirando, assim, toda a cuidadosa construção da antecipação de quem é o personagem, que só seria revelado muito mais tarde e de uma maneira brilhante, fora de Midgar. Só que aqui eu quero apontar um pequeno momento que mostra como poderiam evitar isso de várias maneiras: no FFVII original, quando vai instalar a bomba no reator, Cloud escuta uma voz em sua cabeça o alertando do perigo. Essas vozes sempre foram tema de debate entre fãs, se é o subconsciente esquizofrênico do Cloud ou as células de Jenova em seu corpo que respondem à vontade de Sephiroth, por exemplo. No remake, Cloud alucina por segundos, vendo uma pena negra cair ao mesmo tempo em que podemos escutar as primeiras notas do tema do Sephiroth,
Those Chosen by The Planet (sabiam que One Winged Angel não é o tema oficial dele em FFVII? Pois é). Simples, elegante, eficaz, muda o original mas respeita a essência. É assim que espero que a maioria das mudanças narrativas sejam, embora eu tenha que apontar que penas negras só passaram a ser associadas a Sephiroth na Compilation of FFVII, porque eu sou insuportável. Mas peguei Nomura em outra mentira e se ele colocar o Sephiroth chorando e pulando no Lifestream ao invés de jogado pelo Cloud eu vou ter que viajar até o Japão para dar uns tapas nele.
Finalmente, chegamos à jogabilidade que, curiosamente, era a área que não estava me preocupando muito. Sempre vou preferir RPGs de turnos, mas sistema de batalhas é praticamente a única coisa que a Square Enix não deixou a bola cair nesses tempos, e eu gosto das suas tentativas de misturar ação em tempo real com elementos de turnos e menus. Aqui não é diferente, a comparação é com FFXV é a mais óbvia a ser fazer, mas a verdade é que não tem muito a ver. Mesmo a ação correndo em tempo real, ainda há bastante navegação por menus e, por incrível que pareça, os menus e suas funcionalidades me lembraram mais de FFXII. São simples e intuitivos, trocar de personagem, abrir a janela de menus e dar comando para os aliados é tudo feito com o simples apertar de um botão. Na parte do ataque porém, vejo um RPG/Ação com alguns elementos de FFXIII, como o
stagger de inimigos. Ataques normais enchem a barra de ATB, que aqui servem como “charges” para se usar as ações do menu (incluindo itens). Cada personagem possui habilidades pessoais já mapeadas em um botão, como os dois modos de luta do Cloud, Punisher (lerdo mas forte) e Operator (normal default). Limit Breaks, naturalmente, estão de volta, embora agora o primeiro Limit do Cloud seja o Cross Slash, visto que o Braver foi rebaixado para habilidade convencional.

Quando se abre o menu com o ATB cheio, o jogo entre em slow motion, quase parando mas não exatamente, para que o jogador possa escolher as opções no menu com calma. Também é possível atribuir golpes e magias a atalhos, para que as batalhas fluam melhor, sem pausar tanto (mas ainda assim isso vai acontece porque essa é a intenção dos desenvolvedores, um sistema híbrido). A dificuldade da demo também foi uma surpresa, visto que um dos defeitos de FFVII é a baixa dificuldade. E o sistema de batalhas mostrou mais a que veio na primeira vez que encontrei o Sweeper (todos os inimigos das áreas são exatamente os mesmos do original), e o Guard Scorpion tá fazendo editor ruim da Kotaku chorar de mimimi.

A exploração é interessante também. Completamente 3D e sem batalhas aleatórias, as áreas foram refeitas e muitas novas foram adicionadas. Não perdeu, porém, o clima do original. Senti um pouco da escala perdida de algumas das áreas dada a ausência daquelas câmeras aéreas bem afastadas do original e seus cenários pré-renderizados, mas vai ser realmente interessante explorar Midgar de outra maneira. Se a parte da demo é qualquer indicação de como vai afetar o tempo de jogo com essa nova exploração e batalhas, podemos esperar algo como 2 ou 3 vezes maior. O que está ótimo, ao contrário de gente querendo que essa parte tenha 30h ou 40h, ignorando que em FFVII levava 6h ou 7h no máximo para sair de Midgar e não teria como atingir isso sem encher muita linguiça e descaracterizar completamente a narrativa.
Ah, outra legal é poder alternar entre bússola, mapa ou nada com o aperto de um botão. Joguei sem nada, acho melhor assim. Melhor usa mapa só em áreas que eu realmente me perder. Mas é isso pessoal, eu realmente não estava preparado para o quanto essa demo me surpreendeu positivamente. Foi como rever a adolescência em HD.
Comprarei digital no lançamento. Físico só quando sair todas as partes (putaria), o que só vai acontecer no PS5...